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Campagne Planescape Tome II

Campagne Planescape Tome II

Personnages: Krakar Maindure barbare du plan primaire, Hazel Jackson Rôdeur Aasimar  et Rumpel Forest un ensorceleur de Sigil.


Un deuxième groupe a été engagé par Keltil l’homme poussière pour trouver la poudre gastière , l’essence des Limbes et un troisième ingrédient inconnu pour le moment.

Les aventuriers se rendent à la taverne le « rameur du Styx » afin d’obtenir des informations sur les ingrédients. l’Ensorceleur charme le portier qui les laisse entrer.

L’atmosphère est sombre et oppressante. Ils parlent à Règle-de-Trois, un githzerai qui semble quelqu’un de connu dans les bas-fonds. Celui ci aimerait en savoir plus sur la poudre gastière. Les aventuriers tentent d’en savoir plus avec un githzerai éméché Zerma Kon. Il leur révèle qu’un certain Hexter planifierait une attaque sur la taverne.

Règle-de-Trois leur demande de faire des recherches et lui ramener le poison. Il leur donnera alors de la poudre Gastière  et un indice sur le 2ème ingrédient et un 3ème indices. En échange , il demandera 3 choses aux aventuriers.

Les aventuriers partent vers l’entrepôt de Hexter.


Les aventuriers toquent à la porte et se trouvent nez à nez avec Hexter un Xaositect nerveux. Deux hommes d’armes sont présents. Hexter  les mets en concurrence avec les aventuriers. Le guerrier meurt et son acolyte est mis hors combat.

Hexter décide de collaborer avec le groupe avec l’aide d’un charme lancer par l’ensorceleur. Il leur donne un peu de poudre gastière et demande s’ils veulent pas l’aider pour son plan d’extermination. Les aventuriers font mines de collaborer. Il ramènent 3 tonneaux avec Hexter caché, l’homme de mains assommé et le poison à Règle-de-Trois. Celui ci est ravi et les paye peu. Ce qui n’est pas au goût du barbare.  Mais le githzerai leur fait comprendre avec un mezzoloth derrière eux qui mène la barque. Il leur demande d’utiliser le poison contre une auberge où se rassemblent des membres de l’Harmonium. Les aventuriers acceptent à contre cœur la mission sous la menace de Règle-de-trois.

Ils retournent à l’entrepôt pour le fouiller sans trop de chance. A part un vêtement de qualité supérieure brodée de signes.

Ils décident de se rendre avec le reste de la poudre gastière et le poison vers l’auberge du cochon doré où se trouve leur chambre afin de réfléchir à la suite de leur mission.

[note: passage au niveau 3 des personnages]


 

Les aventuriers se rendent à la caserne de Sigil, centre de la faction de l’Harmonium. Ils révèlent la mission à Tonat Shar, un Factor de la faction. Après un long interrogatoire, le Factor leur accorde une protection de niveau 3 sur 5 mais leur dit bien que le « Rameur du Styx » est intouchable et qu’ils seront en danger en restant à Sigil. Des gardes de l’Harmonium aurait intercepté des Quasits espions.

Les aventuriers se rendent ensuite au manoir de Keltil pour empocher la première prime. Ce dernier les invite à dîner pour parler affaires. Les aventuriers méfiants, se rendent dans une boutique  « le vieux bazar de Schaaakel » pour se procurer une potion de détection de poison.

Lors du dîner où se trouve Komosahl Trvant un factor des hommes poussières et Oxy Tan , un mage rouge , les choses s’enveniment entre Krakar le barbare et le Factor. Keltil renvoi le barbare. Il ne pourra revenir que s’il s’excuse devant le Factor. Ce qu’il refuse catégoriquement.

Oxy’tan explique à Rumpel et Hazar le plan. Il doivent se faire passer comme des prisonniers en compagnie de Hinir une Aasimar et lui faire fire quelle est sa fleur préférée. Cela constituera le 3ème ingrédient que les aventuriers devront recherchés.

Hazar émet quelques doutes sur les conditions de la prisonnière, mais Oxy tan leur assure que la vie de Hinir n’est pas en jeu.

A l’extérieur, Krakar tente d’aller revoir Schaaakel , mais elle ne veut plus le voir ce soir là. Il retourne devant le manoir en attendant que ses compagnons ressortent.

Ils font un petit débriefing avant que Hazar et Rumpel entrent dans le manoir pour accomplir leur mission.


Hazel et Rumpel mettent en place le stratagème afin de découvrir le dernier ingrédient.

ils sont jeté dans la même salle que Hinir Varen. Il découvre un triste spectacle d’une Aasimar torturée , vidée , ses ailes sont arrachées. Sa tristesse est extrême . Malgré tout, Les aventuriers tentent de connaître la fleur de Hinir. Ils arrivent à lui ouvrir à la fin un peu grâce à leurs mensonges, ils arrivent à la fin à lui donner un faible espoir avant que Keltil les sortent . Colérique, il demande au aventuriers de repasser le lendemain.

Ils retrouvent Krakar à l’extérieur et lui racontent tout.

Ils décident finalement de se renseigner sur Janus Varen le père de Hinir. Il semblerait qu’elle ne soit pas forcement en bon rapport.

Ils recherchent près du hall des informations des gens qui pourraient les aider. Ils tombent sur un marchand Aasimar Tharn Hégarone qui ne sait pas trop quoi faire même s’il trouve ignoble ce qui se passe avec l’aasimar.

Il rencontre un Paladin de Tyr qui semblent vouloir en découdre avec l’homme poussière. il est accompagné de 3 hommes de mains qu’il a engagé dernièrement.

Après un court aller-retour vers le palais des artisans et des festivités (le palais étant fermé à cette heure ci) il s’endorment pour être réveillé tôt par le groupe de paladins qui veulent en s’occuper de l’homme poussière et le mage rouge.

Ils se rendent d’abord au palais le lendemain.


Finalement , les aventuriers décident de passer à l’action. Ils se rendent chez Shaakel afin de d’obtenir un explosif.  Elle leur vend de l’acide et un bâtonnet de boule de feu.

Devant le manoir, un disciple homme poussière reconnaît Krakar. Il tente de prévenir Keltil mais Krakar le rattrape et le pourfend de sa hache. Les badauds essayent de calmer Krakar mais les choses s’enveniment. Tolaris le paladin essaye de s’interposer pour éviter un massacre. Pendant cette diversion, Rumpel et Hazel font exploser le bâtonnet magique provoquant la panique dans la rue. Ils pénètrent dans le salon avec le paladin. Krakar continuent d’attirer l’attention sur lui. Une patrouille de l’Harmonium le prend en chasse.

L’ensorceleur ,le rôdeur et le paladin pénètrent plus en avant du manoir et ils se trouvent nez à nez à des zombies. Ils les affrontent mais peine un peu. Deux zombies ogres les prennent à revers. Le paladin essaye de les contrer mais  il a du mal à les tenir. Soudain Keltil apparaît au bout du couloir et lance une boule de feu qui  blesse sérieusement Hazel et tue Rumpel et le paladin. Hazel fuit et retrouve Krakar qui a semé l’harmonium.

Krakar entre par la brèche pour tenter de chercher Hirin.  Il parvient à tuer le dernier ogre zombie. Il défonce la serrure de la cellule et s’empare de Hirin. Il évite 2 zombies et s’empare du corps de Rumpel. Difficilement il se fraye un passage hors du manoir. Il s’échappe en voyant Keltil prêt de Hazel endormi. Il évite une autre boule de feu.