Category Archives: Team Trois-quart

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D&D Morteneige: Le pendentif maudit 2

Eleinte (septembre) Haute forêt

Les aventuriers retournent au campement des Uthgardts avec la licorne Mailekki Vassorum. Ce qui impressionne le clan et leur ouvre les portes vers le Grand père arbre. Salzim se réveille lentement de son coma mais il est très affaibli.

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D&D Morteneige: Le pendentif maudit 1

Début septembre: Lunargent

Alors que les héros quittent le palais administratif de Lunargent, en descendant les escaliers, Salzim est pris de convulsion et s’écroule , en roulant dans les escaliers. Tous le monde se pressent autour de lui. Smivez arrive également accompagné par Enza la gardesort. Baerim le haut prêtre propose de ramener le gnome dans le temple.

Après une auscultation, Il s’avère que la malédiction du pendentif se soit amplifié. Un prêtre du nom de Grimr s’occupe de soigner les blessures de Salzim. Jozub le rôdeur arrive une heure plus tard. Il confirme que Salzim doit se rendre au Grand père arbre dans la haute forêt.

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D&D Morteneige: Retour aux sources

Début septembre (Eleint) Non loin de Lunargent:

Les héros se retrouvent dans une cour intérieure d’une propriété. Le manoir qui se dresse devant eux est un mélange d’architecture elfique et une pointe d’architecture naine. Devant eux , un homme d’une quarantaine d’année reconnait Shade qui aurait disparu depuis une quinzaine d’années. Il se nomme Velsario Stal, commandant de la légion d’argent.

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D&D: campagne Morteneige Le chemin passe sous la montagne. 3

Fin Eleasis Undermountain sous Waterdeep

Les aventuriers examinent les tunnels aux alentours. Ils retournent dans la salle des cristaux bleus. Ils aperçoivent des pierres précieuses figés dans les cristaux. Pendant que les autres observent le coffre dans un des cristaux, Suphalample commence à détruire un cristal. Soudain, le cristal éclaté fait sortir un gaz empoisonné dans la zone. Les aventuriers résistent relativement bien. Ils récupèrent toutes les pierres précieuses. Ils se mettent au travail pour ouvrir le coffre. Il y a uniquement 2000 pièces de cuivre. Le groupe se partage le butin avec Wild Rose. Ils finissent de piller les cristaux.

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D&D: campagne Morteneige Le chemin passe sous la montagne. 2

Eleint : à Undermountain

Les groupe se trouve dans un couloir après avoir passé un portail invisible. LoKhag ayant disparu. Ils analysent ce couloir long avec des statues de granites armées d’arbalètes. Soudain Shade déclenche les tirs de certaines statues. Supha fonce sur statue et se fait sévèrement blessé. Salzim se cache et Smivez tente de catapulter son bâton sur les statues. Shade voit une porte qu’il tente de crocheter. Il se prend un carreau dans le dos. Il parvient à l’ouvrir et de se faufiler à l’intérieur suivi par ses compagnons. 

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D&D: campagne Morteneige Le chemin passe sous la montagne. 1

10 Eleasis : Ouest d’Eauprofonde

Sur le navire à deux mâts que les aventuriers ont pris possessions, Edhas demande à garder pour deux semaines le navire afin de mettre à l’abri sa fiancée. Les discussions vont bon train. Shade demande à se rendre à Lunargent, Salzim n’est pas trop chaud. Smivez aimerait s’occuper de sa malédiction. Ils décident de se poser un peu à Eauprofonde et ils autorisent le père de Shade de garder le bateau.

Ils accostent au port.

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D&D: campagne Morteneige Tel fils , tel père 3

10 Eleasis Skullport

Le groupe d’aventuriers attendent le retour de Shade pour pouvoir préparer le plan. Un messager les prévient qu’il les rejoindra plus tard. Le bateau qu’il leur a trouvé les attendra à la place du marché des esclave au port.

Les discussions pour le plan d’action s’éternisent. Soudain ils entendent des bruits d’aboiements venant du Nord Est. Salzim fonce vers le toit de la distillerie et Suphalample se dirige vers le Nord Est. En traversant la rue, ils se rendent compte que le chargement arrive déjà. Il est constitué de 2 chiens à deux têtes,un grand gaillard les tenant par une chaîne, 4 bandits, 2 mages avec l’oeil de Xanathar sur leur robe et une malle renforcée de barres de fer, flottant sur un disque de Tenser. Le chef lâche un chien sur Salzim qui parvient grâce à la corde magique à se mettre à l’abri du toit. après un round d’observation, la bataille s’engage, Lo-khag entre en rage et il fonce sur les bandits. Edhas  lâche un éclair puissant qui carbonise plusieurs bandit et un chien. Smivez se réfugie sur le toit en forme gazeuse. La bataille tourne à l’avantage des héros. la confusion s’empare des bandits avec Salzim et son motif hypnotique. Un mage tente de fuir avec la malle. Le demi ogre grimpe sur la maison et du toit se téléporte de quelques mètres pour apparaître devant le mage. Il l’enferme dans un mur de vent. Smivez également sur le toit, achève le mage d’un trait flamboyant. La malle tombe à terre. Le goliath étant encore sous l’effet d’un sort d’agrandissement du père de Shade, fracasse le cadenas du renfort métalique.

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D&D: Campagne Morteneige: Tel fils, tel père 2

10 Eléasis:  Skullport

Lo-khag voit que Salzim est tombé dans un gros trou. Il entend un bruit derrière lui et soudain une créature mi-homme mi serpent lui fonce dessus pour le pousser sans succès. Un combat s’engage. Salzim au fond du trou, tombe sur 3 serpents qui l’attaque. Il est submergé par le poison des serpents et il tombe inconscient.

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D&D: Campagne Morteneige: Tel fils, tel père 1

Eauprofonde: 7 Eléasis le soir

Les aventuriers apparaissent dans un cercle de téléportation d »Eauprofonde. Ils rencontrent partiellement le cochon Ted qui leur parle et qui leur dit  qu’il se nomme Théodore. Il disparaît à nouveau.

Le crépuscule arrive sur l’immense cité.  Les trois aventuriers se rendent à la porte sud. Alors qu’ils cherchent leur chemin devant un poteau magique, une gnome accoste Salzim et lui met un pendentif autour du cou et soudain elle tombe morte. Elle faisait partie du village de Salzim. Il ne parvient plus à enlever le pendentif. Ils quittent rapidement les lieux vers l’avenue du dragon. Ils tombent sur l’auberge du capitaine. Après une soirée, Salzim rappelle Vaillant son familier et ils s’endort dans sa chambre en faisant des cauchemars du grand ancien. Soudain il se réveille nez à nez avec un demi ogre.

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Donjons & dragons: A la croisée des chemins : Baldur’s Gate

Aux porte de Baldur’s gate: 7 Eléasis (Août) 

Après 7 jours de voyage supplémentaire, la caravane arrive à la Porte de Baldur. Le groupe prend congé de la caravane devant la porte de la Ville. Kenny s’en va avec Boris  pour sa nouvelle carrière. Ils découvrent une grande cité marchande. Smivez , Lo-Kag et Lalithi se rendent dans le haut quartier vers le temple de Tymora et Salzim et Shade se rendent dans le grand marché.  au Nord Ouest.

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