Monthly Archives: septembre 2017

Donjons et dragons: La protection des innocents (Groupe SO6)

13 Marpenoth :petite pluie température 15°c dans Lunargent

Il est 18h00 quand tous le monde se rassemble dans la petite taverne près de l’entrée Nord en face du temple de Heaume.
Grimr déclare qu’il devra se rendre à Quaervarr avec une prêtresse de Heame afin d’enquêter sur des attaques à Boilune. Il doit partir demain matin. Il leur dit que ca pourrait être en rapport avec les attaques des barbares.
Les autres aventuriers veulent bien l’accompagner mais sans réelle conviction.
L’après midi , les autres aventuriers ont visité la ville luxuriante. Hazel fait une commande pour sa pierre magique en bracelet pour 150 Po. Haru tente vainement de vendre ses babioles qu’il a  » trouvé  » à Lunargent. Rumpel flâne en ville , se perd un peu et découvre qu’il y a une école d’ensorceleurs dans la ville. Krakar est resté dans la taverne toute l’après midi buvant avec un tavernier pressé de quitter la ville pour Everlund.
Kalvar vient demander aux aventuriers de se rendre à l’auberge du chêne dorée pour une rencontre entre differentes personnalités. Haru croise une personne qui avait  » perdu » des babioles. Il se fait tout petit.

Dans la magnifique auberge, on les amène dans une salle de réunion à l’étage. Il rencontrent kalvar et le commandant des chevaliers des marches d’argent. Après une courte discussion, il va dans une arrière salle et après 10 min revient avec la haute Dame Alustriel. Une belle Elfe qui irradie d’une beauté et d’une sagesse qui laisse Haru sans voix. Elle leur parle du soucis des barbares de la tribu du Lions noir. Elle leur demande de temporiser leur voyage car elle aura peut être besoin d’agent pour y aller si son ambassadeur ne revient pas.
Krakar accepte avec le groupe. Elle offre un bijou qui s’illuminera quand elle devront venir au palais.
Grimr propose qu’ils partent tous le lendemain matin pour Boilune.
Après un festin de rêve, les aventuriers vont se coucher …

14 Marpenoth au matin: température 15°c lourd orageux

Lakartha, Grimr, Haru et Krakar partent à cheval. Ils prennent la route vers le Nord Ouest. Le soir, ils s’installent près d’un rocher. Il pleut une partie de la nuit

15 Marpenoth: Orageux

Non loin du croisement de la route de L’Ouest; ils rencontrent un marchand avec ses gardes qui retournent vers Lunargent. Avec la pluie, le chariot s’est embourbé. Les aventuriers aident le marchand Horace qui leur promet une reistourne s’ils passent à Lunargent.

Avec la pluie et la boue, ils prennent du retard . Ils décident de s’arrêter avant de pénétrer dans la forêt de Boilune. La nuit est encore très humide.

16 Marpenoth: Couvert

Ils arrivent devant la porte de Quaervarr où les gardes les accueillent froidement.
Ils laissent leur armes et cherchent l’orateur.
Ils apprennent que l’orateur est allé au temple de Silvanus dans la vieille futaie à l’extérieur du village. Ils rencontrent Amra la druidesse qui les accueille. Elle confit son désarroi par rapport aux attaques des maisons des bûcherons. Les centaures qui pourraient être incriminés ne sont généralement pas de natures à faire de tels massacres.
Les aventuriers partent en fin de matinée maussade vers le Nord Ouest afin d’enquêter près des cabanes attaquées. Haru découvre des pistes de chevaux non ferrés. En remontant la piste, ils découvrent trois centaures féroces attaquant une cabane. La bataille est violente mais les aventuriers gagnent la bataille. Haru remarque que les centaures semblent plus sauvage. Ils ont les yeux rouge révulsés.

16 Marpenoth: Couvert

Les aventuriers découvrent qu’un camp des adeptes du sang noir est installé non loin de Quaervarr. En se rendant dans cette direction, ils rencontrent un elfes de bois qui les prévient du danger des lycanthropes. Ils décident de faire un détours vers le camp de l’elfe pour obtenir des armes en argent.

16-18 Marpenoth: pluie

Kasanali , l’elfe des bois, ramène les aventuriers vers son campement. Il arrivent dans l’après midi près d’un arbre où se niche caché dans les arbres une cabane elfique. Il fait monter les aventuriers. Après un repas au chaud, il leur offre des épées en argent. Lakartha discutent également des évenements du Nord, des rumeurs qui font références des pillages des barbares dans le Nord. Krakar est persuadé que ce ne sont pas les Lions noirs qui sont responsables. L’elfe pense également que les centaures ne peuvent être des êtres sanguinaires.
Kasanali

18 marpenoth : ciel dégagé , vent dans les cîmes
Les aventuriers repartent vers le Nord Est pour rejoindre la zone où les adeptes du sang noir auraient installé une base avancée.
La nuit, ils se font attaquer par trois trolls affamés. Le combat est violent , Hazel succombe aux coups d’un troll. A coup de hache et en rage, Krakar tient les trolls dans son coin. Haru se précipite sur des torches et frappe les trolls avec . Lakartha tente de soigner Hazel.
Le combat est difficile mais les héros finalement battent les trolls. Ils brûlent les restes de trolls.

19 Marpenoth: ciel dégagé

Les aventuriers reprennent la route..

19 Marpenoth : Ciel couvert 

Les aventuriers arrivent près d’une petite colline recouverte de buissons épineux et de ronces. Hazel découvre une sorte de tunnel formé par les ronces. Haru décident d’y aller discrètement avec une corde attachée à lui. Rumpel se rend invisible et le suis dans le tunnel. Krakar tient fermement la corde à l’entrée. Après s’être pris dans un sable mouvant et s’être écorché par des ronces, il arrive dans une clairière. Il voit deux individus à l’entrée. Il se détache et avance. A l’autre bout, Krakar ne sent plus de résistance. Il tire rapidement la corde.

Haru pense qu’il s’est fait remarqué par quelqu’un. Il retourne dans le tunnel. Rumpel, qui l’a suivie, tente d’en savoir plus. Il voit un Loup garou caché derrière un buisson en embuscade. Il lui lance un sort de terreur. Le Loup garou fuit. Le groupe se rassemble est se prépare à une contre attaque. Ils doivent affronté un Loup garou et un Rat Garou. La bataille est rondement mené quand arrive un autre loup garou. Haru descend enfin de son arbre où il s’était caché et il décoche une série de coup sur ce dernier assaillant. L’ensorceleur lance des contacts glaciale et Krakar achève le loup garou.

Ils découvrent une cage où se trouvent 4 centaures en état de fatigue avancé. Krakar se fait comprendre et il détruit la porte de la cage. Les centaures les remercient. Lakartha comprend que les centaures ont été attrapén par des adeptes du sang noir. Les adorateur du Dieu de la chasse Malar sembleraient avoir de sombres plans avec les centaures.
La colline des adeptes du sang noir


Le groupe se dirige vers les ruine à flan de colline. Krakar d’un pas décidé monte les marches. Il déclenche un piège d’alarme. Les aventuriers continuent leur progression vers un deuxième escalier. Quand il arrive en haut des marches, il sent une présence et soudain un immense Ours garou surgit avec sa hache et l’attaque. Mais Krakar réagit avant et il le frappe avec l’épée en argent. Une bataille féroce s’engage. Haru esquive une attaque en passant sous les jambes  de l’ours garou. Pendant la bataille un adepte arrive d’un autre escalier en rage. La bataille fait rage. Un prêtre de Malar se joint au combat, il chasse d’une injonction Krakar qui redescend les escaliers. Haru tue l’ours garou en plantant son épée dans le cou. Le prêtre de Malar s’enfuit avant la mort du Barbare adepte de Malar. A sa suite, Krakar monte péniblement les derniers escaliers suite à ses rages successives. Malheureusement, la pièce est vide . Les autres aventuriers viennent le rejoindre. Un cadavre d’elfe gît à terre. Haru fouille la pièce et il découvre une porte cachée qu’il active. Hazel lance la chasse au prêtre de Malar. Mais au moment où il trouve la piste, il se fait attaquer par trois loups garous. Cette nouvelle bataille met à rude épreuve Hazel.  Haru se fait mordre sauvagement. Mais le groupe tient bon et les loups garous succombent.
Les aventuriers se regroupent dans la ruine et ils se préparent pour se reposer. Hazel fouille les lieux et ils trouvent une cape elfique et une armure de cuir finement décorée. 
Soudain, un hurlement se fait entendre au loin suivi par un second d’un autre endroit. Plusieurs cris semblent lui répondre. Lakartha s’alarme. Elle dit que une chasse de Malar à été lancé. Les adeptes du sang noir sont en train de répondre à l’appel. Il faut partir au plus vite.

La colline des adeptes du sang noir

Les aventuriers dévalent les escaliers du bâtiment en ruine. Hazel guide ses compagnons dans le tunnel de ronces. A la sortie, ils retrouvent leurs chevaux morts. Ils partent en courant vers le sud. L’effort est difficile, Krakar étant épuisé. Ils entendent des bruits dans les alentours sombres. Des choses s’approchent. Haru file en éclaireur avec le lynx de Hazel. Mais quelque chose lui fonce dessus. Il s’enfuit vers un arbre et il s’agrippe à une branche. Un loup le rate de peu. Il se déleste de son sac avant de sauter sur le loup en le tailladant. Deux autres loups garous attaque le groupe. Les aventuriers tiennent bon et gagnent contre les lycanthropes.

Ils reprennent la course vers le sud. La course est difficile d’autres créatures les encerclent progressivement. Les aventuriers forment un cercle. Des loups garous et des rats garous s’approchent. Le combat est brutal mais les héros tiennent bon. Soudain des flèches transpercent les lycanthropes. Une escouade d’elfes des bois vient en aide au groupe avec à leur tête Kasanali. La victoire est là. Les elfes les mènent hors de la zone de chasse. La nuit passe. Le lendemain matin, Haru présente sa blessure à Kasanali. Il ne peut rien. Mais Grimr parvient à lever la malédiction en invoquant Heaume. La guérison est douloureuse. Les elfes ramène le groupe à Quaervarr où la druidesse remercie les héros.

Les héros se reposent deux jours dans la petite ville avant de repartir vers Lunargent.

Deadlands: Sombres héros 2ème partie

Le groupe se dirige à cheval vers l’Ouest dans les prairies herbeuses du Colorado afin de retrouver des indices sur les vols des chevaux de Vance Johnson. Ils trouvent des traces menant vers un petit enclos au milieu de nulle part. En s’approchant, ils voient quelque chose au sol dans les enclos. James se rapproche. Il voit des cadavres de chevaux. Soudain quelque chose bondit sur lui mais il l’évite. Il dégaine et abat la tique des prairies. Le groupe se rapproche et d’autres tiques les attaquent. L’une d’elle parvient à s’accrocher à sa bouche de Johnny mais ils arrivent à la jeter à terre la tique et ils l’abattent.

Les cadavres des chevaux sont tous contaminés par les tiques. Ils décident de tout brûler. En fouillant les alentours, Ils découvrent un cadavre humain semblant contaminé ainsi que des traces menant vers le Sud.  Ils décident de poursuivre cette piste. Les terres sont plus sèches et les traces se perdent. Ils rebroussent chemin vers le camps de la mine en essayant de faire attention aux pistes éventuelles. Millstone aperçoit des silhouette à cheval au loin. De retour au camp, Gabriella se fait inviter pour la soirée chez Vance. Les autres se mettent en place pour la soirée afin de voir si le voleur revient. Johnny et James se mettent en hauteur au dessus de la mine sur la colline. Pendant la soirée, Gentz va plusieurs fois à la clôture et il observe l’horizon ouest jusqu’à tard dans la nuit. Gabriella passe un bon moment avec Vance.

Le lendemain, Vance propose à Gabriella une petite chasse aux bisons qu’elle accepte. Johnny les accompagne. Pendant ce temps, Vance demande à l’équipe de Recker de se rendre à Oakhill Junction afin de ramener des vivres. Le reste du groupe prend un chariot pour aller au village.

La chasse se passe pas très bien, le troupeau part dans tous les sens et soudain une petite horde d’indiens les chassent.

Les autres arrivent dans le village et ils arrêtent le chariot devant le général store. Doug se rend chez le Marshal pour lui parler du voleur de chevaux. Les autres commencent à charger les provisions. Soudain des tirs éclatent , des bandits viennent attaquer la ville à cheval. Ils chassent le chariot qui les gène et commence à tirer sur le bâtiment du marshal. Millstone sort sont canon à éther  et tire. Une explosion se produit au milieu des bandits les abattant tous pratiquement. La bataille est violente. Doug invoque les grand manitou qui finalement prend possession de lui. Il tire sur ses amis.

Millstone tire une nouvelle salve sur de nouveaux bandits. Dans l’euphorie du moment, une deuxième décharge fait exploser son invention blessant ses compagnons. Le révérend saute et tombe dans le feu. Sa soutane prend feu. Des cris et des tirs  se font entendre dans le saloon. James foncent vers le saloon  en abattant au passage un dernier bandit. Dans le saloon, des clients ont été abattus et sur le balcon Jean est enlevée par des bandit et un homme en costume noir. James ventile son colt mais les bandits parviennent à s’échapper avec Jean. Lors de la bataille Millstone tombe blessé.

Alors que le village se rassemble, Johnny et Gabriella arrivent au village.

Un messager arrive de la part d’un certain Terence Blake qui demande 75% de son dû à Irwin.  Ce dernier dit que Terence est mort. Il ne doit rien à personne. Le messager menace de tuer Jean s’il n’obtempère pas. Irwin lui tire une balle dans la tête. Il demande au groupe de chercher au plus vite les ravisseurs. Millstone est amené chez le docteur . James exige une bonne prime pour tous le monde. Irwin leur offre 500$ maintenant et 500$ de plus à la fin.

A suivre

Donjons et dragons: Enezekarith (Groupe SO6)

Printemps, Valbise: Lonelywood dans la taverne du Gibet sifflant:

Cela fait trois jours que Aron et Lokar sont parties pour vendre une pièce rare de chasse à Bryn Shander. Pendant ce temps, Pock, Agar et Guntar se repose de leur expédition dans la tour maudite. Lors de la lecture du livre de Damien, Pock tombe sur une page qui n’a rien avoir avec le journal. Une sorte de parchemin illisible dans une langue inconnue. Pock effectue un rituel afin de comprendre ce qui est écrit dans ce morceau de parchemin. D’une voix d’outre tombe elle déchiffre qu’il existerait un Tumulus dans la forêt de Lonelywood qui abriterait un tombeau d’un chamane avec un trésor. Une formule incantatoire se trouve au bas de la page. Après une petite discussion, ils décident de s’y rendre dès le matin à l’aube. Ils vont d’abord voir Régis qui malheureusement n’est pas là. Ils vont finalement l’ermite Fensern dans sa cabane à l’orée du bois. Guntar lui donne une pièce d’or et Pock lui donne une saucisse. Le vieil homme leur explique qu’il y a effectivement un tumulus tel que décrit par le parchemin à 5 km en suivant un petit vallon où coule un ruisseau. Les aventuriers cherchent le vallon pendant quelques minutes. Guntar le voit. Ils suivent le ruisseau en amont. Pock de temps en temps aperçoit  une vive lumière très furtive à sa gauche. Ils s’y rendent mais ne voit rien de spécial. Ils voient finalement une deuxième lueur. Pock et Agar s’y rende. Mais Guntar en voit une à l’opposé. Il s’y rend entre les troncs de sapins. Soudain, une lumière tournoyante électrocute le guerrier.  La lumière virevolte en évitant la hache de Guntar. Agar et Pock accoure et lui lance des sorts qui font disparaître la lumière.

Ils poursuivent vers une clairière où se trouve le tumulus recouvert de cailloux . Ils découvrent une entrée scellée avec des anciennes inscriptions. Pock retente un rituel afin de comprendre les signes. Ils semblerait que ce soit un avertissement de ne surtout pas ouvrir la tombe.
Pock lance l’incantation du parchemin trois fois. La porte de pierre s’ouvre. Une odeur de renfermée s’échappe du tunnel.
Les nains entrent dans le tumulus. Après quelques mètres, Guntar active un piège. un tranchoir le frappe aux tripes. Il parvient à le désactiver. Plus loin, ils trouvent une sorte de poussières jaunâtre au sol. Un squelette gît au sol. Pock examine de plus près la poussière et elle se rend compte que c’est un champignon minuscule, une moisissure. Ils décident de tenter de la brûler. l’effet est immédiat. Plus de moisissure jaune en vue. En fouillant le squelette, ils découvrent que ce devait être un ancien magicien de Luskan. Ils découvrent divers fioles, une baguette, un grimoire, un bâton et une dague.

Le tunnel tourne vers la droite. Ils arrivent dans un croisement. Soudain une étrange bruit fonce vers eux du tunnel devant eux. Guntar et Agar se plaque de côté. Soudain apparaît un Ankheg qui crache un jet acide sur Pock qui n’arrive pas à l’esquiver. Elle lance un sort qui fait sortir des stalagmite hors de terre qui blesse la créature. Les deux autres nains se précipitent pour bloquer l’ankheg . A eux trois, ils parviennent à terrasser la bête. Guntar prélève de la chitine.

Printemps, Valbise: Tumulus d’Enezekarith

Le groupe continue l’exploration. Ils arrivent près d’une alcôve où se trouvent de nombreux œufs d’Ankheg. Guntar en prélève. De l’autre côté, Un tunnel étroit ayant de nombreux débris s’étend sans que l’on voit la fin. Ils préfèrent suivre le tunnel principal qui tourne pour arriver dans une grande salle où se trouve une tombe ancienne avec un coffre au pied. D’étranges structures cristallines mauves se trouvent dans différents coins de la salle. Pock voit qu’il y a des squelettes figés à l’intérieur. En observant le coffre, ils y voient des inscriptions étranges. Avec une serrure en octogone.

Pock effectue un rituel pour pouvoir lire les signes. Encore une fois, de nombreux avertissements sont écrits . Ils parlent de la menaces des chamanes et que seuls « les prêtres » devraient ouvrir la tombe. Agar décide de tenter l’ouverture sans succès. Guntar est obligé de l’aider. La plaque glisse et les cristaux mauves éclatent en centaines de projectiles qui égratignent les nains. Les squelettes se mettent en mouvement. Pock se fait attaquer. Agar invoque sa foi et il repousse 4 squelettes. La bataille est féroce mais les aventuriers en viennent à bout entre les coups de haches, les coups de masses et les éclairs occultes de Pock. Les 3 personnages s’intéressent à la tombe. Un squelette à demi momifié git ici avec dans ses mains un joyau mauve. Guntar le prend. Un rayon de la même couleur jaillit de la tombe et frappe le plafond de la salle provoquant des secousses. Le tumulus est en train de s’effondrer. Agar et Guntar s’empare du lourd coffre. ils se dirigent vers la sortie avec Pock les guidant. Les secousses provoquent des chutes et des pierres leur tombent dessus. A mi distance, Agar pense que tout va s’écrouler. Guntar ouvre le coffre avec la gemme. les deux nains s’emparent du butin avant de courir vers la sortie. La porte de sortie est fermée. Pock entonne la formule magique. la porte s’ouvre mais elle se coince.

Pock et Guntar sortent par le petit espace. Agar reste bloqué avec son sac à dos. Guntar l’aide à l’enlever. Après avoir soufflé un peu, les nains creuse pendant deux heures pour retrouver le sac. Les aventuriers quittent la clairière pour retourner avec leur butin ver s Lonelywood. Après une grosse journée, ils se repose le soir à l’auberge du gibet sifflant.

Fin

Deadlands: Sombres héros 1ere partie

Dodge city , Kansas 1878

James « T » Recker: héritier , propriétaire du cirque.

Gabriella « Vendetta » Vasquez : Pistolero du cirque

Révérend Sam Johnson: Pasteur, ami de James « T » Recker

Harvey Edward Millstone: savant fou du cirque

Doug « Shady » Leveaux Le Huckster

Johnny « Butterfly » Cooper responsable de la sécurité

 

Le cirque de Recker arrive dans la ville de Dodge city afin de faire le spectacle aux abords de la ville. Scott O’hara le gérant du cirque met les points sur les « i » à la troupe afin d’obtenir le meilleur pour ce soir. Le groupe de Recker partent en ville pour une petite virée. Ils entrent dans le saloon le plus en vue de la ville. Il est bondée mais n’y reste pas très longtemps avec les caractères très marqués du groupe. Doug est à deux doigts de déclencher une bagarre. Johnny est le premier à être jeté  dehors se faisant refoulé du carré des VIP. Il tente d’uriner devant tous le monde et se fait balancer dehors.

Ils se rendent dans un autre saloon pour finir leur pause.

Le soir, le spectacle commence avec des gens surexcités mais qui se tiennent. On retiendra de la soirée qu’il n’y a pas eu de mort cette fois ci. Une mâchoire brisée par Johnny, Vendetta s’en est plutôt bien sortie au niveau du tir avec un vieux soûlard qui tremblait avec sa pomme sur la tête. Doug  a fait le minimum comme  d’habitude, Millstone a troué le chapiteau. Le spectacle a bien plu au public.

Le soir , Scott vient voir James pour lui faire part d’une affaire grave. Il en va de l’avenir du cirque. Une lettre qui compromet la fortune de Recker.  Il n’a qu’un nom : Johnson du village Oakhill Junction dans le Colorado. Scott a acheté des billets de train de la Union Blue pour les compagnons les plus proches de James Recker.

Ils partent pour un voyage de plusieurs heures dans un train bondé. Le révérend Sam Johnson se fait un « ami » qui lui apprend beaucoup à propos de la Californie. Lors d’un arrêt, un groupe de « Desperados » prend ses aises dans le train. Un étrange homme en costume noir fait également son entrée. il se rend dans le wagon de 1ere classe en observant les différentes personnes.  La tension monte mais lors de l’avant dernière étape, les hommes descendent avec l’homme en noir. Le train arrive à destination dans une toute petite gare. Ils descendent leur chevaux et entre dans le village assez petit. Le centre ville comprend une artère en T et une quarantaine de bâtiments. Un saloon et le bureau du Marshall sont côte à côte. Le groupe entre dans le saloon assez vide. Le barman les accueille et leur donne les chambres. Une jeune et jolie femme fort avenante descend du petit balcon du saloon. Elle salue le groupe très amicalement. Elle s’appelle Jean Johnson mais il semblerait que James ait affaire avec son père Irwin Johnson. Elle va le chercher. Après une entrevue courtoise mais rapide, Irwin promet de se pencher sur l’affaire de James Recker. Jean reste présente ici. Elle semble étrangement attirée par Harvey Millstone. Pendant la soirée, Elle se rend dans sa chambre. De nombreux éclats de rire se font entendre. Irwin demande à voir James Recker. Dans le bureau du Marshall , Irwin explique à James qu’il veut bien coopérer avec lui s’il lui rend un service. Vance Johnson, son fils a une prospection à une heure à cheval à l’Ouest. Il aimerait que Recker et ses compagnons aide son fils à la prospection. Il pense que son fils n’a pas les épaules pour ça. Il voudrait que l’équipe le soutienne et l’évalue pour une semaine. James Recker accepte. Il prévient également que sa fille est sacrée, il toléra aucun impair envers elle. James l’annonce à son équipe.

Le lendemain, l’équipe part pour le Nord Ouest vers les collines. Vance n’est pas ravie de leur présence mais il ne leur est pas hostile. Il les laisse s’installer dans les baraquements des ouvriers.  Gentz un ouvrier fait remarquer qu’il ya eu des vols de chevaux et qu’il est persuadé que ce sont les indiens. Gabriella tente une approche avec Vance. Ils discutent pendant une partie de la soirée.

La nuit, Harvey se fait réveiller par Gentz qui lui demande de venir faire EXPLOSER les indiens. Harvey excité change d’avis quand Doug lui dit de se recoucher.

Le lendemain, un cheval a encore disparu. Johnny trouve des traces qui mènent dans la plaine. Le groupe décide d’aller chercher les chevaux.

 

A suivre