La station de la Roue
Le groupe rebelle sort l’ambassadrice de son caisson de stase. Elle ne semble pas blessée. Ils essayent de trouver un stratagème pour sortir de l’entrepôt. Quand Drin et Zyx sortent pour tenter de se connecter au système informatique, Ils se font cueillir par une dizaine d’agents de sécurité. Leur officier parlemente avec le groupe et Abyssinian remet en cause la légalité de leur intervention sur un site « privé » de la station. L’officier décide de les relâcher mais il insiste pour qu’ils quittent la station immédiatement. Ils remontent sur leur vaisseau où un message les attend. Kadol, l’armurier de la cellule de Trolldan les prévient que la base de Trolldans est assaillie par l’Empire.
Il n’y a plus d’espoir. Un débat s’en suit sur ce que leur groupe devrait faire. Ils pensent à faire une contre attaque. Mais un deuxième message arrive de la part de l’amiral Cracken des services secret de l’Alliance rebelle. Ses espions estiment que la cellule est détruite et qu’il n’y a plus d’espoir pour la majeure partie. Il demande qu’ils se rendent à des coordonnées précises à deux jours de la roue. Konbo trace une route en hyperespace jusqu’à arriver à une balise qui les redirige vers les étendues Gordiennes sur la planète Arda I. Après ce nouveau saut, la planète rocheuses aux centaines de canyons ocre s’étend devant eux. Le vaisseau entre dans l’atmosphère où le centre commande prend le pilotage en main au travers des canyons sinueux appelés « le défi ». Ils atterrissent dans la grande baie des transporteurs. Ils sont amenés au centre des commandes où ils rencontrent la conseillère en chef Setenna Hase. Elle leur assigne des quartiers.
Le groupe s’installe. Chacun visite de son côté la base rebelle. Konbo et Jaren se rendent dans le hangar des chasseurs. Ils font connaissances avec le major Sullustien Yalor qui est ravi de voir une Sullustienne dans la base. Jaren fait connaissance avec Click un Verpine responsable de l’armurerie.
Zyx modifie les communicateurs pour pourvoir communiquer avec ses compagnons par ses antennes. Drin discute brièvement avec un humain Urel Haydon au bar. Enfin Abyssinian rencontre le général Ran Niall, responsable de la flotte de la base.
Dans la soirée, Konbo discute d’amélioration du sas de leur vaisseau. L’ambassadrice rend visite au général.
Le lendemain, le général assigne une mission au groupe. Ils vont devoir mettre un dispositif d’espionnage dans un relais Subspatial Holonet de l’Empire. Ils devront se rendre sur le relais dès qu’il tombera en panne. Ce qui devrait pas tarder selon le major Yalor. La section reçoit divers ressources dont un Astromech R4PQ, un droïde capricieux et têtu.
« L’espoir de Trolldan » quitte Arda I jusqu’à proximité du relais. Après près de 7 heures d’attente, le relais rend l’âme. Ils ont deux heures pour effectuer les modifications. Jaren passe dans le Z-95 avec R4PQ pour prendre de l’avance.
Quand il est proche du relais, il sort du vaisseau et entre dans la station. Pendant qu’il recherche un lieu où placer la sonde, il se fait attaquer par des Mynocks. Il essaye de se défendre. Les autres arrivent, Drin en tenue spatial sort immédiatement du vaisseau avec son arme…
A suivre
Rives du lac Maer Dualdon, Valbise : 5 Kythorn
Après un mois de repos dans la petite bourgade de Lonelywood. Agar a quitté le groupe pour se rendre au temple de Brym Shander afin de faore acte de communion avec son dieu. De retour justement de Aaron et Lokar de Brym Shander, ils racontent qu’ils ont trouvé une belle taverne naine fort sympathique. Guntar a emprunté une forge du village pour argenter sa hache. Oda alias Pock s’est attelée à étudier les divers objets magiques trouvés et étudier les parchemins du tumulus. Elle est un peu frustrée car la possibilité de faire des recherches dans ce tout petit village est limité. Elle apprend tout de même que Enezekarith était un chaman responsable de d’horreur à Valbise. Mais a priori ils étaient 3. Ainsi ils ont libérés un premier chaman. Mais il reste 2 autres tumulus.
Après quelques discussions, ils décident de retourner d’abord vers la tour maudite afin de l’explorer de fond en comble.
Le matin, Ils saoulent Guntar qui refuse de prendre la barque. Mais il refuse toujours de monter. Pock est obligé d’utiliser un sort d’injonction pour le faire monter. La traversée est calme. Ils arrivent sur la rive occidentale. Ils partent vers le bois de sapins pour retrouver la dépression où se trouve la tour maudite.
Lors du petit voyage, ils se font attaquer par des diables épineux. Ils résistent bien, et Aaron effectue une magnifique action en grimpant rapidement le long d’un arbre puis il bondit vers la créature volante pour l’expédier au sol et le tuer. Un troisième diable fuit. Pendant qu’ils se reposent un court moment, Guntar fait des mains et des pieds pour détruire les fourches des diables.
Ils continuent leur chemin jusqu’à la dépression. trois druides sont en discussion autour du trou qui mène à la tour. Ils voient Aaron qui tentait de se dissimuler. Ils demandent qu’il parte. Guntar s’en mêle. Les choses dégénèrent. Une biche accuse les nains d’avoir saccagé le cercle druidique. Un ours et loup surgissent et attaquent Aaron et Guntar.
Pock avec des stalagmites magiques bloquent les druides. Pock les intimide et les druides partent à contre cœur. Les nains entrent dans la tour maudite.
A l’entrée de la tour maudite, 5 Kythorn début d’après midi
Guntar prépare un tronc pour en faire une sorte d’échelle pour descendre dans la tour. Ils commencent l’exploration en descendant prudemment. Au troisième niveau, Aron disparaît subitement comme par magie. Il se retrouve dans un plaine rocheuse avec de nombreux affleurements rocheux. Le ciel est rouge cramoisie mais sans soleil. Une rivière de sang coule non loin de lui. Au loin, une forteresse immense se dresse sur un immense éperon rocheux. Il se fait attaquer par des lémures mais ses frappes dévastatrices les maintiennent en respect. Il bondit au dessus de la petite rivière de sang. Il repasse dans le monde réel avec les autres étant toujours au même endroit. Il avait disparu pendant quelques secondes.
Ils continuent leur exploration vers le bas.
Pock et t Aron disparaissent à nouveau , quand ils réapparaissent 4 heures ont passé. Guntar remonte avec Lokar mais il ne trouvent rien. Finalement, Guntar est également happé par les neuf enfers. Ils retrouvent ses compagnons qui sont a mi-chemin entre le premier lieu de téléportation et la forteresse. Au moment où ils veulent se reposer un peu, ils repassent dans le monde réel. Pock est dans une des salles de la tour entourée par des toiles d’araignées. Guntar et Aron sont juste dans l’escalier qui descend. Ils tentent de passer sous les toiles mais Guntar est pris dans les toiles.
Aron tente de l’aider mais il est lui même pris dans les toiles. Deux araignées géantes se précipitent vers Pock et Guntar. Pock est prise dans la toile également. Elle lance un trait de feu qui enflamme toute la salle emplie de toiles. Guntar et Aron achèvent les deux araignées. Le groupe remonte la tour durement éprouvé. Ils se heurtent à un mur de rock qui ferme la sortie de la tour. Ils décident de tenter leur chance en se frayant un passage dans la pierre et la terre. Après deux jours, ils sortent à 5 m du cercle druidique qui a été refermé. Aron se rend compte qu’un certain temps est passé ici. entre 2 et 3 mois selon la position du soleil. Ne sachant pas si Lokar est sortie, ils cachent la sortie qu’ils ont creusé.
Ils décident de partir au Sud vers Bremen.
Bremen 20 Elasias (Août) – 25 Eleint (septembre):
Après une courte halte à Bremen, Ils apprennent que des druides ont ramené un nain qui d’après la description pourrait être Lokar. Il était dans le coma. Début du mois d’Elasias, un prêtre du nom de Agar est passé chercher le nain qu’il a ramené à Bryn Shander.
Pock, Aron et Guntar se rendent à Bryn Shander. Après une première tempête hivernale précoce, Ils retrouvent Agar et Lokar dans le temple de la triade où Agar officie. Lokar est sortie du coma il y a peu de temps et il est encore faible. La compagnie s’installe dans l’auberge « le confort de Kelvin » en attendant que Lokar se remette de son coma.
En ces temps sombres, L’Empire a subit une défaite il y a deux mois lors de la Bataille de Yavin qui a détruit l’étoile de la mort. Sur Trolldan, une petite planète colonie, l’Empire a décidé d’utiliser la planète pour des tests militaires. Sous l’impulsion de l’ambassadrice Abyssinian, un groupe d’habitants a décidé de se révolter. Ils se sont cachés dans une grande grotte non loin d’une usine désaffectée. Les ressources étant limitées, L’ambassadrice a décidé de faire acte de candidature à l’Alliance rebelle. Cela fait un mois qu’elle est partie.
Les choses sont un peu désorganisées dans la base. Une trentaine de révoltés tentent de s’organiser sans réel leader. Il y une semaine, le vaisseau E-9 acheté par les derniers fonds d’Abyssinian est arrivé. Konbo la sullustienne s’est empressé d’ajouter un sas d’amarrage sous le vaisseau afin de pouvoir fixer son Z-95. Désormais, « l’esprit de Trolldan » familièrement appelé « la Poêle » est opérationnel.
Un étrange visiteur émet sur des fréquences des rebelles. Il demande à parler au groupe. Il est amené secrètement dans la base. Après s’être assuré qu’il vient bien de la part de l’ambassadrice, le Fallen du nom de Klint affirme qu’il a été prisonnier avec Abyssinian chez des pirates de Tusla dans la station de la Roue. Avec son aide il a réussi à s’échapper pour les prévenir. Le groupe décide de partir avec leur nouveau vaisseau à la rescousse de l’ambassadrice. L’équipage est constitué du soldat Drin’ un Chiss, Konbo la pilote tech Sullustienne, Le slicer Verpine Zyx, l’artilleur Jaren et Klint le contrebandier.
Au décollage, ils effectuent une manœuvre afin de fixer le Z-95. Il reçoivent un message du contrôle Impérial qui leur demande d’atterrir au spatioport. Le vaisseau file vers l’espace avec 4 Tie Fighter à leur fesse. A la sortie de l’atmosphère, Konbo et Klint tentent de calculer un itinéraire direct vers la Roue. Plusieurs échecs font que les chasseurs impériaux sont sur eux. Une bataille s’engage et malgré un petit coup à l’arrière du vaisseau, les 4 Tie fighters sont détruits. (certainement des pilotes qui viennent de quitter l’académie) . »L’esprit de Trolldan » passe en hyperespace. Pendant les 3 jours de voyage, Jaren s’empresse de réparer les petits dégâts. l’équipage réfléchie à un système permettant d’alléger le dispositif de sas avec le z-95.
Après les 3 jours, le vaisseau arrive directement devant la station spatiale de la Roue. Ils accostent dans une baie qui leur est attribuée. A l’arrivée un responsable de la baie, leur fait payer les droits d’amarrage et leur donne un règlement intérieur. Interdiction de tirer dans la station. Jaren parvient à démonter son arme et la mettre dans une valise.
Dans le pont des hangars, Zyx parvient à se connecter au Master com, l’ordinateur de la Roue. Il parvient à localiser le secteur où se trouver les Tusla. Il détecte 8 personnes mais il semblerait que les membres des pirates Tusla sont parties il y a quelques temps. Le groupe se rend à « l’astéroïde explosé » une cantina du secteur. Konbo qui cherche du travail repart bredouille. Le verpine et Jaren visite quelques boutiques. Dans la boutique de Farlander, ils achètent des masques et des bouteilles de gaz soporifiques. Zyx trouve trop cher un Astromech dans un bazar d’une sullustienne.
Le groupe se rend au secteur 7 . Jaren se fait passer pour un tech de la station mais les gardes ne semblent pas l’écouter. Klint prend la relève en faisant miroiter des filles de joie. les gardes acceptent après leur service dans deux heures. Zyx pirate le système d’ouverture. Jaren balance les bouteilles de gaz et il referme les portes.
Après quelques minutes, les portes s’ouvrent avec des gardes mercenaires à terre. En allant vers la salle entrepôt, Deux garde surgissent les armes en mains. Drin abat un garde et l’autre se rend.
L’ambassadrice se trouve dans un caisson de stase. Mais une alarme retentit demandant au groupe de se rendre aux autorités de la Roue.
A suivre