Monthly Archives: novembre 2017

Star wars: Rebelle Episode II: Rejoindre l’alliance rebelle

La station de la Roue

Le groupe rebelle sort l’ambassadrice de son caisson de stase. Elle ne semble pas blessée. Ils essayent de trouver un stratagème pour sortir de l’entrepôt. Quand Drin et Zyx sortent pour tenter de se connecter au système informatique, Ils se font cueillir par une dizaine d’agents de sécurité. Leur officier parlemente avec le groupe et Abyssinian remet en cause la légalité de leur intervention sur un site « privé » de la station. L’officier décide de les relâcher mais il insiste pour qu’ils quittent la station immédiatement. Ils remontent sur leur vaisseau où un message les attend. Kadol, l’armurier de la cellule de Trolldan les prévient que la base de Trolldans est assaillie par l’Empire.

Il n’y a plus d’espoir. Un débat s’en suit sur ce que leur groupe devrait faire. Ils pensent à faire une contre attaque. Mais un deuxième message arrive de la part de l’amiral Cracken des services secret de l’Alliance rebelle. Ses espions estiment que la cellule est détruite et qu’il n’y a plus d’espoir pour la majeure partie. Il demande qu’ils se rendent à des coordonnées précises à deux jours de la roue. Konbo trace une route en hyperespace jusqu’à arriver à une balise qui les redirige vers les étendues Gordiennes sur la planète Arda I. Après ce nouveau saut, la planète rocheuses aux centaines de canyons ocre s’étend devant eux. Le vaisseau entre dans l’atmosphère où le centre commande prend le pilotage en main au travers des canyons sinueux appelés « le défi ». Ils atterrissent dans la grande baie des transporteurs. Ils sont amenés au centre des commandes où ils rencontrent la conseillère en chef Setenna Hase. Elle leur assigne des quartiers.

Le groupe s’installe. Chacun visite de son côté la base rebelle. Konbo et Jaren se rendent dans le hangar des chasseurs. Ils font connaissances avec le major Sullustien Yalor qui est ravi de voir une Sullustienne dans la base.  Jaren fait connaissance avec Click un Verpine responsable de l’armurerie.

Zyx modifie les communicateurs pour pourvoir communiquer avec ses compagnons par ses antennes. Drin discute brièvement avec un humain Urel Haydon au bar. Enfin Abyssinian rencontre le général Ran Niall, responsable de la flotte de la base.

Dans la soirée,  Konbo discute d’amélioration du sas de leur vaisseau. L’ambassadrice rend visite au général.

Le lendemain, le général assigne une mission au groupe. Ils vont devoir mettre un dispositif d’espionnage dans un relais Subspatial Holonet de l’Empire.  Ils devront se rendre sur le relais dès qu’il tombera en panne.  Ce qui devrait pas tarder selon le major Yalor. La section reçoit divers ressources dont un Astromech R4PQ, un droïde capricieux et têtu.

« L’espoir de Trolldan » quitte Arda I jusqu’à proximité du relais. Après près de 7 heures d’attente, le relais rend l’âme. Ils ont deux heures pour effectuer les modifications. Jaren passe dans le Z-95 avec R4PQ pour prendre de l’avance.

Quand il est proche du relais, il sort du vaisseau et entre dans la station. Pendant qu’il recherche un lieu où placer la sonde, il se fait attaquer par des Mynocks. Il essaye de se défendre. Les autres arrivent, Drin en tenue spatial sort immédiatement du vaisseau avec son arme…

A suivre

Donjons & dragons: Morteneige chapitre 1 partie2

Vallon de Piqueglace, Montagne Nether

Les aventuriers continuent leur exploration de la mine. Illianna ne semble pas aller bien. Elle quitte la mine après avoir vomi aux pieds de SmiveZ. Elle décide de quitter la mine. Les trois autres compagnons poursuivent leur avancée. Ils traversent un petit pont. Ils entendent du bruit venant de l’entrée de la mine. Ils se précipitent et ils découvrent une elfe exténuée en armure de cuir. Elle explique qu’elle était en chasse quand un groupe de bandits a tenté de la voler. Elle s’est enfuie dans cette mine. Elle s’appelle Ennoïa une elfe  des bois de Boilune au Nord Ouest de Lunargent. Elle recherche un fiélon. Ils sortent de la mine pour discuter.Elle décide de les accompagner pour le moment. Illianna a laissé une note disant qu’elle retournait à Morteneige.
Ils arrivent en fin d’après midi en ville. Dans l’auberge de la « rose et du marteau » Shade « prouve » que Vandar la demi orc en voulait à l’auberge. L’aubergiste leur offre une semaine à l’auberge pour le groupe.
Lors de leur dîner, Ils discutent de l’attaque des Worgs. Un vieux nain borgne clopinant les interpelle sur les Worgs. Après s’être rincé le gosier, il parle de l’attaque de Worgs non loin de l’hospice de Marthammor, une abbaye naine.
SmiveZ profite pour faire un petit tour chez Ongus le mage pour lui ramener un seau de phosphore. Ongus l’accueille et le paye pour son phosphore.

Il lui dit qu’il veut bien le prendre comme apprenti à l’essai . La moralité à beaucoup d’importance pour Ongus. Il lui parle des Ménestrels qui combattent le mal sur Faerun et il fait intervenir une jolie femme d’une beauté surnaturelle en armure rutilante. Elle dit qu’elle recherche un barbare du nom de Krakar qui aurait une dette envers elle mais il a disparu et elle ne l’a pas encore retrouvé.
SmiveZ s’engage à s’en occuper.  SmiveZ passe quelques temps à lire dans les livres d’Ongus avant de retourner à l’auberge.
Chedim le nain et Balthus passe la soirée à boire. Ennoïa quitte l’auberge et elle trouve un trappeur qui l’héberge pour la nuit. Jorel est ravi d’accueillir la jeune elfe.

Le lendemain matin, le groupe décide de partir pour l’abbaye naine. En passant, ils achètent deux chevaux et Shade achète un cheval famélique.
Après une demi heure  de voyage, ils arrivent à l’hospice de Marthamor. Ils demandent à loger dans le dortoir. C’est là qu’ils voient Bar ronflant sur une paillasse. En se réveillant, il est surpris par la présence des aventuriers. Il leur raconte toute l’histoire de la pierre jaune et de l’attaque des Worgs. Les nains ont enquêté sur cette attaque. Depuis il reste ici.

Shade et SmiveZ se rende au temple et demande audience à Kerrila Gemmeétoile. Elle les reçoit et elle avoue que l’histoire des Worgs l’inquiete quelque peu car une autre attaque a eu lieu il y a peu de temps sur des voyageurs. Elle demande s’ils veulent bien partir enquêter sur ces Worgs. Shade et SmiveZ négocient 100 Pièces d’or pour découvrir ce qu’il se passe et 200 Pièces d’or par tête de Worgs. Ils acceptent. Ils pourront se référer à son acolyte ou à Ashnar le prêtre de Lathandre de Morteneige.

Abbaye naine Nord de Morteneige, printemps 

Le groupe d’aventuriers se rende sur les lieux de la dernière attaque des Worgs non loin d’ici. Il découvre beaucoup de sang et des traces qui mène vers l’Ouest. Ils décident avec l’aide de Ennoïa de poursuivre la piste des Worgs. Ils traversent la rivière piqueglace. La piste les mène à un ruisseau qui coule du Sud au Nord.
Ils suivent le ruisseau en amont en direction des montagnes. Après deux heures de marche en tout, Balthus aperçoit un mouvement près du ruisseau et de buissons à une centaine de mètres. Ennoia commence à s’approcher discrètement suivi de Balthus. A mi distance, Un grand Worg bondit hors d’un buisson. Il commence à courir dans leur direction. Il passe à côté de l’elfe qui lui décoche une flèche. Balthus relève sa hallebarde mais rate la cible. Le Worg se retourne vers lui. Smivez se rapproche et il tente d’endormir la bête en vain. Le combat s’engage avec Balthus. Deux coups de tonnerre ponctuent les attaques du worg qui est secoué. Soudain un deuxième Worg bondit hors du buisson et il fonce vers Ennoia. Shade tire avec son arc sur le premier. Le second Worg bondit sur Ennoia et d’un coup de gueule la fait basculer sur les pentes herbeuses mourantes. Smivez d’un trait de feu tue le premier Loup géant.

Balthus fonce sur le second, mais se prend les pieds dans sa hallebarde. Shade continue à arroser de flèches le Worg. Soudain, la bête s’échappe vers les montagnes. Mais Balthus invoque son dieu et un rayon de lumière percute le fondement du Worg qui roule dans les pentes herbeuses.
Balthus soigne Ennoia qui revient à elle. En fouillant les cadavres, ils découvrent des ornementations qui selon Smivez correspondrait à une tribu proche d’Obould Maintes-flèches, un chef Orc puissant vivant à plus de mille kilomètres au Nord Ouest dans l’épine dorsale du monde. Smivez décide de lui ouvrir le ventre et il découvre dans les restes de son déjeuner, une main avec un anneau d’argent. Ennoia prend des trophées de chasse. Ils coupent les têtes des Worgs. Ils décident de repartir pour l’abbaye des nains. Ils arrivent au crépuscule et Kerrilla Gemmeétoile les accueille ravi de leur exploit. Elle les invite à sa table pour la soirée. La bière coule à flot. Kerrilla leur donne leur récompense de 400 Pièces d’or.
Le lendemain matin, Smivez se réveille la tête collée sur le ventre bedonnant de Bar tout nu. L’esprit embrumé par l’alcool.
Le temps est maussade et il commence à pleuvoir. Balthus discute avec un marchand de pierres précieuses venant de Mirabar. Mais ce dernier le prend de haut. Finalement, ils décident de reprendre leur chevaux pour retourner à Morteneige. Les aventuriers font quelques emplettes. Smivez et Shade se rendent chez Ongus afin de négocier un objet magique à vendre éventuellement. Mais Ongus est parti et c’est Hin’ir qui ouvre la porte. Shade tombe sous le charme. Ongus reviendra dans 2 ou 3 jours.
Elle oriente les aventuriers vers l’herboriste de la ville. Celle ci leur propose différentes potions qui semblent trop chère pour Smivez et Shade. Il demande si elle n’aurait pas d’objet magique. Elle dit qu’elle va se renseigner et qu’ils devront repasser le lendemain.

A suivre.

Morteneige, temps pluvieux

Les aventuriers retournent à l’auberge au soir.
Le lendemain matin lors du petit déjeuner, Shade présente au groupe un parchemin de nain ancien. Balthus commence à le lire mais la langue naine semble ancienne et il ne comprend pas toutes les subtilités. Mais le parchemin fait référence à une forge légendaire de Durggedin qui travaillaient l’adamantine. Shade a une course à faire et demande aux autres de chercher un nain pour comprendre  ce parchemin mystérieux. Shade se rend à la boutique de Morwenna , l’herboriste. Elle lui donne une information d’une ruine dans le flan de montagne Ouest qui pourrait contenir un trésor magique. Le roublard convient d’un marché avec elle. Sur la place du marché, Balthus et SmiveZ entendent un étrange bruit de vent battant en mesure.

Soudain, ils voient un grand dragon bleu survolant la ville à 50 m d’altitude. Le dragon revient et il jette à terre un corps d’un homme au milieu de la place. L’immense masse du dragon se pose sur le toit d’une maison adjacente qui s’effondre partiellement. L’air crépite autour de lui et il lâche son souffle électrique sur l’homme qui carbonisé par l’éclair. D’une voix profonde et forte il dit  » Osez encore vous rendre dans les Dagues de Daladar et nous détruirons cette ville jusqu’à la dernière pierre  . Les dragons de Moruème ne tolèrerons plus d’intrusions.  »
Le dragon détruit avec son souffle trois autres maisons avant de s’envoler et de disparaître dans les nuages.
Un homme se précipite vers le corps du mage. Il a l’air stressé et inquiet. Il fouille les affaires qui reste du mage. Smivez et Balthus l’interroge. Il se nomme Gjafvaldr. Après un début tendu, il accompagne finalement les aventuriers vers l’auberge.
Il pense que le mage était peut être son père.
Shade est déjà dans l’auberge en narrant comment il a fait fuir le dragon. Mais l’assistance semble se moquer de son interprétation.
Gjafvaldr décide de rester avec le groupe pour le moment. Smivez lorgne sur le sac sans fond, de la baguette et des documents du nouvel arrivant.
Après que les esprits se soient un peu calmé, Shade les informe d’une petite mission pour retrouver des objets dans une ruine, à une heure et demi dans les montagnes.
Ils partent par la porte nord avec les chevaux puis ils bifurquent vers l’Ouest vers les flan de la montagne. La montée est difficile avec les chevaux. Ils trouvent enfin les ruines.
Les ruines de Sylvanus sont remplis de lierre mais il est relativement en bon état.
Une statue intéresse les aventuriers. Un bruit venant d’une ouverture attire le groupe. Un basilic sort de sa cachette. Un combat commence. A plusieurs reprises, les aventuriers affrontent le regard de la bête mais il résiste au regard. Gjafvaldr l’attaque de front. Shade saute sur l’autel mais il est pétrifié par le regard du basilic.
Balthus se fait mordre et lâche un coup de tonnerre qui écrase finalement le crâne du basilic mais qui projette Gjafvaldr contre le mur le tuant presque. Balthus lui vient en aide et le stabilise. Il revient lentement à lui.
Smivez tente de trouver un moyen de sauver Shade. Il sait que la créature possède des propriétés qui pourrait les aider. La grille a été fermé par quelqu’un pendant le combat. Balthus regarde au travers et il voit une silhouette fuir vers les chevaux. Avec un  sort de fracassement, il fait tomber l’individu en blessant son cheval. l’individu fonce avec son arme vers Balthus mais Smivez l’endort. Ils enchaînent la créature. Il dit qu’il a été engagé par le capitaine de la garde. Pendant un court instant, Gjafvaldr semble voir une entourloupe du prisonnier et il lui fracasse le crane.
La créature se transforme en Doppelganger à sa mort.
Smivez retourne à l’étude du basilic. Il trouve que une glande de la gorge permet de transformer les statues mais l’effet ne semble persister. Pendant les expériences, Smivez casse deux doigts de Shade.
Ils décident de le faire passer par la gueule du basilic mort. Shade reprend sa forme originelle mais les aventuriers savent que ce ne sera que temporaire.
Ils décident de repartir vers Morteneige au plus vite.

A suivre

Montagne Nether, après midi

Shade fonce vers le cheval de Baltus et part au galop laissant ses compagnons dans les ruines en direction de Morteneige.

Smivez part en exploration de la salle arrière. Il voit des nombreuses parties de statues disséminées sur le sol. Une autre entrée mène à une autre salle sombre avec des têtes de statues alignées sur des étagères. Il se fabrique une torche improvisée. Un escalier descend vers la cave. Smivez, Balthus et Gjafvaldr regarde l’escalier. Balthus remarque que l’escalier semble plus fragile du côté gauche. Le mage lance sa main de mage avec la torche vers le bas de l’escalier. Une petite pièce poussiéreuse est occupée par un coffre. Smivez descend lentement l’escalier du côté droit. Balthus le suit. Le coffre semble fermé à clef. Gjafvaldr part fouiller le Doppleganger. Il trouve un trousseau de clefs, une potion et une dague. Il leur envoi le trousseau. Smivez enclenche une clef qui déclenche un petit levier avec une aiguille sur ressort vers sa main. Il résiste au poison. Le coffre s’ouvre sur 10 pierres de lune vallant en tout 500 pièces d’or, une belle épée ouvragée ,un chapeau et deux potions. Ils remontent l’escalier.

Pendant ce temps Shade galope rapidement le long des pentes des paturages .

Ennoïa le voit passer. Elle décide de remonter la piste d’où vient Shade. Shade arrive à Morteneige. La boutique de Morwenna est fermée. Il se rend chez Ongus. Mais Hi’nir l’informe que Ongus ne devrait pas entrer avant deux jours. Il décide de se rendre à la tour de l’aube chez les disciples de Lathandre. Il rencontre Ashnar le paladin qui le fait patienter. Un jeune prêtre Netaï ne peut rien faire. Shade résiste encore à la pétrification. Ashnar décide d’emmener Shade à l’abbaye afin de voir si Kerila Gemmeétoile peut l’aider. Ils partent à cheval vers l’abbaye.

Pendant ce temps, Les autres aventuriers sont retrouvés par Ennoïa. Smivez a découvert que la potion du Doppleganger est un antidote contre la pétrification. Ils partent avec le cheval bourru de Shade vers Morteneige.
Ils arrivent au crépuscule. Ils ne trouvent pas Shade. Ils retournent à l’auberge.
Smivez se rend chez Ongus pour demander à consulter quelques livres. Pendant qu’il cherche, Hi’nir lui demande si une certaine Ennoïa ne serait pas dans le coin. le mage acquiesce. Des qu’il a fini sa recherche il ramène Ennoïa.
Elle explique que Ongus est parti à la recherche d’un mage qui a ouvert un portail vers les neufs enfers mais ne pouvant le maîtriser il s’est échappé. Ongus est à sa poursuite. Mais elle craint que le portail « crache » des fiélons qui pourraient faire du mal à Morteneige.
Elle dispose d’une pierre qui pourrait bloquer ces créatures pendant une dizaine. Ennoïa accepte . Ils partiront le lendemain.
Le lendemain matin, l’aubergiste vient réveiller les aventuriers. Ashnar vient les voir pour les prévenir que leur compagnon Shade a été pétrifié et que les nains le ramène vers Sundabar pour le soigner. Smivez l’informe qu’il a un remède. Ils décident de foncer chercher Shade. Ennoïa préfère partir en éclaireuse vers la grotte où se trouve le portail.
Ashnar accompagné par Balthus, Gjafaldr et Smivez fonce à cheval pour rattraper le chariot nain. Ils arrivent à dé pétrifier Shade et ils retournent à Morteneige vers midi.

Shade ne révèle pas que Morwenna est la personne qui lui à donné le lieu de la ruine. Il se rend à la boutique mais la boutique est toujours fermée. Il entre par effraction dans la chambre du premier étage et il découvre le cadavre de Morwenna en état de décomposition avancée. Il prend 10 potions et il repart discrètement en ouvrant légèrement la porte. Il rejoint ses compagnons.

Ennoïa arrive à proximité d’une crevasse qui donne sur un petit cirque de falaise. Malgré sa prudence, elle se fait surprendre par un diable ailé chétif qui l’attaque. Elle décoche quelques flèches mais le diable la blesse sérieusement. Elle réussit à le tuer. Elle tente à nouveau de se dissimuler.

Morteneige: 27 Mirtul (Mai)

Les 4 aventuriers quittent la ville vers les pentes Ouest des Monts Nétheres à la suite d’Ennoïa.
L’elfe se cache toujours en attendant dans les buissons à l’entrée du défilé. Elle entend des bruits de bataille venant de la falaise au dessus d’elle. Un diable épineux tombe au sol, mort. Le silence s’installe. Ennoïa s’éloigne un peu.

Les aventuriers arrivent dans la zone. Smivez voit des formes humanoïdes dans les falaises qui surplombent le cirque rocheux. Mais ils disparaissent de sa vue. Ils rejoignent l’elfe qui explique la situation. Dans le cirque rocheux, Balthus passe devant et se rapproche de la grotte. Une légère lueur en sort avec un bourdonnement. Soudain deux diables épineux surgissent de la grotte en frappant Balthus au passage. Smivez balance un trident d’un des cadavres de diable vers la créature volante qui subit un gros choc. Balthus balance un tourbillon sur un diable qui perd son équilibre et il est obligé de se poser. Les autres foncent vers la créature mais c’est Balthus qui achève la créature en lui faisant exploser sa tête. Smivez est blessé. Shade achève la créature d’une flèche dans la gorge.

Ils récupèrent un trident du diable qui est mis dans le sac sans fond de Gjafvaldr. Shade récupère le pendentif qu’a donné Hinir à Ennoïa. Le groupe rentre dans la grotte prudemment. A l’intérieur de la grotte un portail donnant sur le plan astral est ouvert. Il donne sur le vide argenté. Le portail n’est pas directement relié aux neuf enfers. Au loin dans le plan astral, 5 diables épineux sortent d’un étang de couleur rougeâtre et ils se dirigent vers le portail. Shade active sa chapka magique. Il se transforme en diable épineux. Il engage la discussion avec un diable en infernal.

Il parvient à stopper les diables et il a ainsi le temps de poser le pendentif d’Hinir. Les lémures qui ont suivi les diables tentent d’entrer dans Faerun mais en vain. La lumière éblouissante pulse régulièrement empêchant les diables de sortir. Le pendentif retiendra les diables pendant une dizaine ( 10 jours) Ennoïa récupère une tête de fiélon.
En quittant la grotte, shade se fait attaquer par un mage qui tente de l’isoler avec des sorts de brumes, de ténèbres et toile d’araignée. Mais les agresseurs quittent finalement les lieux. Le groupe a l’impression d’avoir aperçu une drow.
Les aventuriers retournent vers Morteneige à la fin de la journée. Sans chevaux qui ont été volé.

Ils vont voir Hinir qui est contente de leur réussite. Elle raconte finalement qu’elle est d’essence Céleste.Elle ne peut quitter la maison d’Ongus. Elle rappelle qu’elle recherche toujours Krakar pour une affaire importante. Elle demande à Smivez de retrouver Ongus. Le mage qui a ouvert le portail serait venu de Lunargent et actuellement il serait en route vers Sundabar.
Ennoïa quitte le groupe pour repartir vers Boilune.
Ils retournent à l’auberge pour discuter de leurs plans.

Auberge de la Rose et le Marteau: soirée du 27  Mirtul 

Les délibérations entre les aventuriers ont lieu pendant la soirée pour connaître la suite de leurs activités.
Soudain ils entendent du bruits venant de l’arrière salle et l’aubergiste bouscule un homme en guenille et il l’accuse d’avoir voulu voler des vivres.
Deal le druide lance un enchevêtrement pour tenter d’impressionner les convives. Baltus calme les esprits. Il paye l’aubergiste pour le dérangement. Deal rejoint le groupe. C’est un druide ermite.

Nuit du 27 au 28 mirtul

Deal préfère dormir à l’extérieur. Au milieu de la nuit, Shade se réveille et il découvre son sac complètement vide avec le contenue au sol. Le sac de Gjafaldr est dans le même état. Mais il semblerait que rien n’ait été volé. Ils cherchent des indices. Le « cambrioleur » est passé par la fenêtre et il a même laissé une marque gravé sur les 2 lits.
Ils vont réveiller Baltus et Smivez. Il ne s’est rien passé pour eux. Smivez reconnait tout de même la gravure Drow.
Pendant ce temps dans la chambre de Baltus, la fenêtre s’ouvre et un oiseau se perche à la balustrade. Il semble chercher Smivez dans le lit. Baltus tente de fermer la fenêtre mais l’oiseau est plus rapide. Il signale l’affaire à Smivez. L’oiseau revient et il semble vouloir montrer un chemin à Smivez.
Shade descend pour inspecter l’extérieur. Il semble voir des ombres. mais il ne trouve rien dans son investigation. Les autres aventuriers le rejoignent. Soudain Shade part vers le coin d’une rue. Baltus le suit. Au coin de la rue, il se fait attaquer par une ombre. La créature meurt sous le rayon radiant que Baltus lui balance. Ils rejoignent le groupe. Il semblerait que ce soit une sorte de mort vivant.

Les aventuriers décident de suivre l’oiseau qui les mène devant la maison d’Ongus où il disparaît. Smivez toque à la porte. Hinir leur ouvre la porte et les prie d’entrer. Elle leur dit qu’Ongus est revenu blessé après sa course poursuite. Il attend Smivez à l’étage. Smivez et Baltus monte avec Hinir.
Ils arrivent dans un immense manoir avec une sorte de cours intérieure avec deux escaliers. La décoration est très fine. Ils montent à l’étage vers une chambre somptueuse. Ongus est alité. Il semble fatigué.  Baltus détecte du poison dans le corps d’Ongus. Il lance une restauration inférieure pour le soigner.
Ongus leur raconte ses péripéties avec le mage qui a ouvert le portail astral. Il y a eu un débat avec Hinir sur l’opportunité de garder ouvert le portail. Ongus pense qu’il faudrait le fermer, Hinir pense qu’il faut le garder et juste détruire l’étang de couleur à proximité vers les neufs enfers. Ongus réfléchie et il se prononcera bientôt.
Dans un deuxième temps, Ongus leur raconte l’histoire d’Hinir. Une belle Céleste fait prisonnière par un mage. Elle a été sauvée par des aventuriers mais ayant créé des troubles à Sigil, ils ont été condamnés. Mais le père d’Hinir, a décidé d’intercéder en faveur des aventuriers en condamnant Krakar un barbare, à un exil de 1 an à Goldleaf sur le Mont céleste. Mais les aventuriers ont disparue et son père en a du subir les conséquences. Depuis, elle cherche Krakar pour comprendre ce qu’il se passe. C’est barbare de la tribu des lions noirs d’Uthgardth.

28 Mirtul départ de Morteneige
Ils repartent au rez de chaussé  et en informe les compagnons. Ils quittent la maison d’Ongus pour aller se reposer un peu. En milieu de matinée, les aventuriers repartent sur les traces des Worgs. De là, ils suivent vers le Nord le ruisseau. Des Orcs dissimulés les attaques.
l’un est fait prisonnier. Il leur indique qu’ils sont des éclaireurs orcs sous les ordre d’Ugreth. Il n’a pas entendu parler de l’oeil de Maltus. L’orc tente de s’échapper en vain.

A suivre

Ouest de Morteneige dans les contreforts des Monts Néthères: 28 Mirtul 

Les aventuriers discutent d’une stratégie pour s’approcher de la zone. Ils décident que Shade se métamorphosera en orc. Gjafvaldr et Deal se présenteront en tant que faux prisonniers. Ils s’approchent de la zone. Shade voit que près du grand éperon rocheux se trouve une sorte de camouflage rudimentaire qui masque l’entrée d’une grotte. Deux orcs sont postés derrière. Soudain un filet tombe d’un arbre non loin des aventuriers enchevêtrant Deal et Gjafvaldr. Shade , en orc dit qu’il faut se calmer, qu’il a des prisonniers. Deal se transforme en petit serpent vert pour s’échapper. Un orc sort furieusement en criant  » Pas de prisonniers » et abat sa hache sur Gjafvaldr. Une bataille s’engage. Le premier orc tombe et celui qui tire à l’arbalète se fait tuer par une grosse pierre que Smivez catapulte magiquement. Deal revient pour soigner naturellement Shade et magiquement Gjafvaldr.

Smivez se rapproche du camouflage doucement avec Baltus à ses côtés. Des bruits proviennent de la grotte et 3 orcs surgissent furieux .Deux orcs fondent à coup de hache sur le mage qui tombe sous leur coup. Balthus réplique avec un coup de fracas. qui tue net deux orcs. Le dernier est achevé par le groupe. Deal soigne les graves blessures de Smivez qui revient à lui.
En s’approchant de l’entrée de la grotte, ils voient un piège avec des rondins que Shade s’empresse à désamorcer. Soudain, ils entendent d’autres bruits venant de la caverne. D’autres orcs arrivent. Deal et Gjafvaldr se mettent des deux côtés de l’entrée de la grotte et ils préparent une corde  à tendre. Le premier orc passe mais deux autres tombes. Une nouvelle bataille s’engage. Shade tire à l’arc, Smivez fait sortir des mains de la terre qui agrippe un orc. Deal prend un coup sérieux. Il se transforme en Scolopendre et il tente de monter sur l’orc. La bataille fait rage et le chef orc arrive en rage frénétique. Il frappe de tout côté avec une violence inouïe.
Les aventuriers commence à prendre le dessus sur les Orcs. Le chef Orc se fraye un passage pour s’enfuir à toute vitesse. En passant près de Smivez il décoche un coup de hache et il s’enfuit sous les tirs de Shade. Ce dernier le poursuit un peu mais sans arriver à le rattraper. Les Aventuriers perdent la trace du chef orc.

Ils explorent les cavernes et ils découvrent dans la caverne un sac avec des potions, de l’or des pierres précieuses et l’œil de Maltus . L’analyse rapide  de la pierre indique que c’est une pierre élémentaire de terre. Ils quittent rapidement les cavernes humides et ils prennent la direction de Morteneige. A 20 minutes de Morteneige, Ils détectent dans les bois une source de lumière et des pleurs d’un bébé et une femme qui gémit. En s’approchant, il voit un prêtre qui met un enfant dans les ténèbres. Le prêtre invoque Shar. Les ténèbres se dissipent et l’enfant gît mort au sol. Une étrange lueur se lève et tournoie autour des parents. Le prêtre dit que l’enfant va servir Shar.
Shade saute sur le prêtre en lui mettant un poing dans la figure. Le prêtre   s’échappe en lançant un sort de ténèbres. Shade tente de ranimer en vain le bébé. Baltus ne peut rien pour lui. Le groupe quitte le bois avec le bébé mort. Il est enterré non loin de Morteneige.

Donjons et dragons: Retour dans la tour maudite (Groupe SO6 Nains)

Rives du lac Maer Dualdon, Valbise : 5 Kythorn 

Après un mois de repos dans la  petite bourgade de Lonelywood. Agar a quitté le groupe pour se rendre au temple de Brym Shander afin de faore acte de communion avec son dieu. De retour justement de Aaron et Lokar de Brym Shander, ils racontent qu’ils ont trouvé une belle taverne naine fort sympathique. Guntar a emprunté une forge du village pour argenter sa hache. Oda alias Pock s’est attelée à étudier les divers objets magiques trouvés et étudier les parchemins du tumulus. Elle est un peu frustrée car la possibilité de faire des recherches dans ce tout petit village est limité. Elle apprend tout de même que Enezekarith était un chaman responsable de d’horreur à Valbise. Mais a priori ils étaient 3. Ainsi ils ont libérés un premier chaman. Mais il reste 2 autres tumulus.
Après quelques discussions, ils décident de retourner d’abord vers la tour maudite afin de l’explorer de fond en comble.
Le matin, Ils saoulent Guntar qui refuse de prendre la barque. Mais il refuse toujours de monter. Pock est obligé d’utiliser un sort d’injonction pour le faire monter. La traversée est calme. Ils arrivent sur la rive occidentale. Ils partent vers le bois de sapins pour retrouver la dépression où se trouve la tour maudite.

Lors du petit voyage, ils se font attaquer par des diables épineux. Ils résistent bien, et Aaron effectue une magnifique action en grimpant rapidement le long d’un arbre puis il bondit vers la créature volante pour l’expédier au sol et le tuer. Un troisième diable fuit. Pendant qu’ils se reposent un court moment, Guntar fait des mains et des pieds pour détruire les fourches des diables.

Ils continuent leur chemin jusqu’à la dépression. trois druides sont en discussion autour du trou qui mène à la tour. Ils voient Aaron qui tentait de se dissimuler. Ils demandent qu’il parte. Guntar s’en mêle. Les choses dégénèrent. Une biche accuse les nains d’avoir saccagé le cercle druidique. Un ours et loup surgissent et attaquent Aaron et Guntar.
Pock avec des stalagmites magiques bloquent les druides. Pock les intimide et les druides partent à contre cœur. Les nains entrent dans la tour maudite.

A l’entrée de la tour maudite, 5 Kythorn  début d’après midi

Guntar prépare un tronc pour en faire une sorte d’échelle pour descendre dans la tour. Ils commencent l’exploration en descendant prudemment. Au troisième niveau, Aron disparaît subitement comme par magie. Il se retrouve dans un plaine rocheuse  avec de nombreux affleurements rocheux. Le ciel est rouge cramoisie mais sans soleil. Une rivière de sang coule non loin de lui. Au loin, une forteresse immense se dresse sur un immense éperon rocheux.  Il se fait attaquer par des lémures mais ses frappes dévastatrices les maintiennent en respect. Il bondit au dessus de la petite rivière de sang. Il repasse dans le monde réel avec les autres étant toujours au même endroit. Il avait disparu pendant quelques secondes.
Ils continuent leur exploration vers le bas.

Pock et t Aron disparaissent à nouveau , quand ils réapparaissent 4 heures ont passé. Guntar remonte avec Lokar mais il ne trouvent rien. Finalement, Guntar est également happé par les neuf enfers. Ils retrouvent ses compagnons qui sont a mi-chemin entre le premier lieu de téléportation et la forteresse.  Au moment où ils veulent se reposer un peu, ils repassent dans le monde réel. Pock est dans une des salles de la tour entourée par des toiles d’araignées. Guntar et Aron sont juste dans l’escalier qui descend. Ils tentent de passer sous les toiles mais Guntar est pris dans les toiles.

Aron tente de l’aider mais il est lui même pris dans les toiles. Deux araignées géantes se précipitent vers Pock et Guntar. Pock est prise dans la toile également. Elle lance un trait de feu qui enflamme toute la salle emplie de toiles. Guntar et Aron achèvent les deux araignées. Le groupe remonte la tour durement éprouvé. Ils se heurtent à un mur de rock qui ferme la sortie de la tour. Ils décident de tenter leur chance en se frayant un passage dans la pierre et la terre. Après deux jours, ils sortent à 5 m du cercle druidique qui a été refermé. Aron se rend compte qu’un certain temps est passé ici. entre 2 et 3 mois selon la position du soleil. Ne sachant pas si Lokar est sortie, ils cachent la sortie qu’ils ont creusé.
Ils décident de partir au Sud vers Bremen.

Bremen 20 Elasias (Août) – 25 Eleint (septembre): 
Après une courte halte à Bremen, Ils apprennent que des druides ont ramené un nain qui d’après la description pourrait être Lokar. Il était dans le coma. Début du mois d’Elasias, un prêtre du nom de Agar est passé chercher le nain qu’il a ramené à Bryn Shander.
Pock, Aron et Guntar se rendent à Bryn Shander. Après une première tempête hivernale  précoce, Ils retrouvent Agar et Lokar dans le temple de la triade où Agar officie. Lokar est sortie du coma il y a peu de temps et il est encore faible. La compagnie s’installe dans l’auberge « le confort de Kelvin » en attendant que Lokar se remette de son coma.

Star wars: Rebelle Episode I: L’ambassadrice

En ces temps sombres, L’Empire a subit une défaite il y a deux mois lors de la Bataille de Yavin qui a détruit l’étoile de la mort. Sur Trolldan, une petite planète colonie, l’Empire a décidé d’utiliser la planète pour des tests militaires. Sous l’impulsion de l’ambassadrice Abyssinian, un groupe d’habitants a décidé de se révolter. Ils se sont cachés dans une grande grotte non loin d’une usine désaffectée. Les ressources étant limitées, L’ambassadrice a décidé de faire acte de candidature à l’Alliance rebelle. Cela fait un mois qu’elle est partie.

Les choses sont un peu désorganisées dans la base. Une trentaine de révoltés tentent de s’organiser sans réel leader. Il y une semaine, le vaisseau E-9 acheté par les derniers fonds d’Abyssinian est arrivé. Konbo la sullustienne s’est empressé d’ajouter un sas d’amarrage sous le vaisseau afin de pouvoir fixer son Z-95.  Désormais, « l’esprit de Trolldan » familièrement appelé « la Poêle » est opérationnel.

Un étrange visiteur émet sur des fréquences des rebelles. Il demande à parler au groupe. Il est amené secrètement dans la base. Après s’être assuré qu’il vient bien de la part de l’ambassadrice, le Fallen du nom de Klint affirme qu’il a été prisonnier avec Abyssinian chez des pirates de Tusla dans la station de la Roue. Avec son aide il a réussi à s’échapper pour les prévenir. Le groupe décide de partir avec leur nouveau vaisseau à la rescousse de l’ambassadrice. L’équipage est constitué  du soldat Drin’ un Chiss, Konbo la pilote tech Sullustienne, Le slicer Verpine Zyx, l’artilleur Jaren et Klint le contrebandier.

Au décollage, ils effectuent une manœuvre afin de fixer le Z-95. Il reçoivent un message du contrôle Impérial qui leur demande d’atterrir  au spatioport. Le vaisseau file vers l’espace avec 4 Tie Fighter à leur fesse. A la sortie de l’atmosphère, Konbo et Klint tentent de calculer un itinéraire direct vers la Roue. Plusieurs échecs font que les chasseurs impériaux sont sur eux. Une bataille s’engage et malgré un petit coup à l’arrière du vaisseau, les 4 Tie fighters sont détruits. (certainement des pilotes qui viennent de quitter l’académie) . »L’esprit de Trolldan » passe en hyperespace. Pendant les 3 jours de voyage, Jaren s’empresse de réparer les petits dégâts.  l’équipage réfléchie à un système permettant d’alléger le dispositif de sas avec le z-95.

Après les 3 jours, le vaisseau arrive directement devant la station spatiale de la Roue. Ils accostent dans une baie qui leur est attribuée. A l’arrivée un responsable de la  baie, leur fait payer les droits d’amarrage et leur donne un règlement intérieur. Interdiction de tirer dans la station. Jaren parvient à démonter son arme et la mettre dans une valise.

Dans le pont des hangars, Zyx parvient à se connecter au Master com, l’ordinateur de la Roue. Il parvient à localiser le secteur où se trouver les Tusla. Il détecte 8 personnes mais il semblerait que les membres des pirates Tusla sont parties il y a quelques temps. Le groupe se rend à « l’astéroïde explosé » une cantina du secteur. Konbo qui cherche du travail repart bredouille. Le verpine et Jaren  visite quelques boutiques. Dans la boutique de Farlander, ils achètent des masques et des bouteilles de gaz soporifiques. Zyx  trouve trop cher un Astromech  dans un bazar d’une sullustienne.

Le groupe se rend au secteur 7 . Jaren se fait passer pour un tech de la station mais les gardes ne semblent pas l’écouter. Klint prend la relève en faisant miroiter des filles de joie. les gardes acceptent après leur service dans deux heures. Zyx pirate le système d’ouverture. Jaren balance les bouteilles de gaz et il referme les portes.

Après quelques minutes, les portes s’ouvrent avec des gardes mercenaires à terre. En allant vers la salle entrepôt, Deux garde surgissent les armes en mains. Drin abat un garde et l’autre se rend.

L’ambassadrice se trouve dans un caisson de stase. Mais une alarme retentit demandant au groupe de se rendre aux autorités de la Roue.

A suivre