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Donjons & dragons: De Morteneige à Sigil

2 Kythorn : Morteneige 

Après le retour de Deal , le groupe se couche dans l’auberge à moitié déserte. Le lendemain SmiveZ se réveille dans sa chambre. Il voit que sa chambre a été fouillé et il manque son grimoire et ses notes cryptoruniques du soir. Il panique, cherche dans la pièce, il voit que sa porte est ouverte. Il descend dans la salle commune cherchant ses affaires.  Rien. Il fonce vers la chambre de Shade qu’il retrouve attaché dans le lit avec son grimoire et ses notes au sol. Shade à mauvaise mine. Il confie ce qu’il s’est passé la nuit. Une Drow, qui était déjà venue une première fois il y a trois jours a négocié avec Shade la pierre de Maltus. La drow a finalement fouillée la chambre de Smivez sans succès. Elle a laissé un ultimatum à Shade de trois jours. Après s’être habillé, Shade confie à ses compagnons l’histoire de la Drow. Deal et Balthus ne sont pas satisfait et lui font des remontrances. Smivez rappelle qu’il faut partir vers le portail aujourd’hui.
Ils récupèrent Hinir et ils se rendent aux portails. Une heure et demi de voyage plus tard, malgré la fatigue d’Hinir qui grandit, Elle tient le rythme. Des tensions sont ressenties entre elle et Gjafvaldr. Ils arrivent devant le portail astral. Hinir et Balthus pénètrent les premiers. Ils se retrouvent dans le vide argentée. Ils flottent un peu pour se rendre compte que tout est question de volonté. Deal voit une pierre qui doit être la source de l’ouverture du portail. Il propose d’enlever la pierre pour voir. Smivez lui déconseille. Après quelques minutes, ils se concentrent sur une route vers une mare menant vers Sigil. 
En voyage, ils rencontrent un certain Gunter d’Eberron en projection Astrale. Ce dernier leur parle et leur demande ce qu’ils font  en forme corporelle dans le plan. Il les prévient de faire attention aux baleines Astrales et surtout aux Githyankis. Il repart vers sa première destination : Les Limbes.
Pendant la route, Gjafvaldr remet en cause les capacités d’Hinir qui agacée le provoque en duel pour lui montrer qu’elle n’est pas un « boulet ». Son adresse fait effet et elle met toute sa hargne dans le duel.

Cela doit faire 7 heures que les aventuriers se baladent dans le vide quand ils aperçoivent de sortes de nuages noirs fondre vers eux. Une tempête psychique de grande intensité s’abat sur le groupe. Ils sont ballottés dans tous les sens. Balthus perd conscience, Gjafvaldr subit un choc psychique. Les autres tentent de s’accrocher les aux autres. Hinir récupère Balthus. Le groupe est projeté vers un une mare astral de couleur noir de jais. Ils sont propulsés dans le plan des Limbes.

Le chaos bouillonnant créait et détruit toutes choses autour d’eux. Ils arrivent sur un petit îlot qui se désagrège lentement. Smivez permet avec son esprit à créer un petit mur pour se protéger des rochers qui fondent, des boules de feu, de l’eau de la foudre. Avec l’aide du livre d’Ongus, il comprend que l’on peut créer des choses stables avec l’esprit. Il créait avec l’aide de ses compagnons une petite bulle de protection. Balthus se réveille. Smivez dirige la bulle vers un plus gros ilôt. En soufflant un peu, Shade aperçoit deux étrange créatures rouge resemblant à des batraciens géants. Ils foncent sauvagement vers les héros. SmiveZ lance une boule de feu. L’effet n’est pas dévastateur mais les blesse. Balthus appel la foudre sur eux. Mais les créatures semblent résistants à la magie. L’un d’eux bondit vers Deal. Il le griffe et le mord sauvagement.

La situation semble désespérée. Soudain, Gunter d’Eberron le mage arrive et d’une pensée il brise l’ilôt d’un rift éloignant les créatures des héros. Il leur créait un chemin vers la porte astral. Les héros ne sont plus qu’à 25 m de la porte.

3 Kythorn : Les Limbes

Le pont a du mal à tenir mais les héros ont du mal à franchir le portail. Deal pousse Balthus dans le portail avant que le portail se ferme laissant Deal dans les Limbes. Une apparition de Guntaer d’Eberron les prévient qu’il va aider Deal à sortir des Limbres. Il tentera de les rejoindre plus tard.
Les aventuriers décident ainsi de poursuivre leur périple dans le vide argenté. Ils remarquent qu’ils n’ont pas vraiment faim dans le plan. Par contre la fatigue se fait sentir. Ils décident de se harnacher avec une corde tandis que SmiveZ les tractes dans le vide. Après 4 heures de voyage, Il aperçoit trois îlots suspendus au loin. Shade prend le relais pendant une heure avant d’apercevoir une structure artificielle en longueur flottant au milieu de ces trois îles.

Les aventuriers se réveillent. La piste vers le portail les mène vers cette « tour » flottant au milieu. Des humanoïdes flottent autour de la tour et un groupe s’approche d’eux. Ce sont des humains plannaires de la faction des Athars. Une philosophie qui dénonce l’escroquerie des dieux.  Après négociations, ils sont autorisés à rencontrer le Factor de la secte. Dans la tour, Tobias Gnoas discute de ses croyances. Les aventuriers tentent de le persuader de les laisser passer vers Sigil. Il décide de prendre le temps de la réflexion. Le capitaine de la garde les amène dans un dortoir avec d’autres Athar.

Dimal Huves, le capitaine, leur propose de parler en faveur des aventuriers s’ils accomplissent une petite mission pour lui. Les îles à l’extérieur sont des Dieux morts selon les Athars. Il voudrait qu’il saccage une section de l’île. Le groupe hésite encore. Il leur laisse 1 heure pour réfléchir. Hinir provoque une diversion avec Gjafvaldr, en se battant avec lui, Shade en profite pour se faufiler en dehors de la tour en déguisant en garde Athar. Il fonce vers une île-Dieux.
Pendant ce temps, les autres attendent et soudain Balthus et Hinir se retrouvent en état catatonique pendant un instant. SmiveZ tente de lire dans les pensées de  Balthus. Il voit partiellement certaines images. Hinir et Balthus se réveillent. L’Aasimar complètement désemparée va se recroqueviller dans un coin de la pièce.
Shade arrive sur l’île-Dieux. C’est un lieu étrange où il fait un froid glacial, il explore le lieu sans découvrir quelque chose de tangible. Jusqu’au moment où d’une butte rocheuse, il voit des créatures humanoïdes , longilignes qu’il n’a jamais vu. Elles sont une cinquantaine. Un brouillard se lève sur l’île et Shade s’égare quelque peu. Il ressort d’une grotte pour se retrouver à quelques mètres des humanoïdes. Il ne parvient pas à quitter le sol. Il décide de tenter sa chance en s’infiltrant dans le navire astral. Mais il se fait prendre. Les Githyankis lui administrent une correction sévère. Leur général le questionne brutalement. Shade réussit à négocier sa vie contre l’ouverture des portes de la citadelle. Mais les garanties du générale sont faibles. En plus, il lui incruste une sorte de tatouage sur la poitrine. Les githyankis attaqueront dans cinq heures.

Shade revient vers la citadelle mais Dimal Huves a découvert qu’il avait disparu. Shade tente l’excuse des toilettes…. mais tous le monde lui réplique que ce n’est pas possible…
Après un accord vigoureux, Dimal accepte d’amener Shade au factor avec ses compagnons.
Shade révèle l’imminence de l’attaque des Githyankis sur la citadelle. Balthus lui enlève la malédiction sur sa poitrine. Tobias leur propose un marché. Ils défendent la citadelle en première ligne avec les Athars et il leur autorise à passer le portail.
Les héros acceptent contre mauvaise fortune.

4 Kythorn: Citadelle des Athars

Les héros attendent le début de la bataille. Deal se retrouve à la porte avec un humain du nom de Daros et un cochon. Ils rejoignent les aventuriers. Trois heures plus tard, la bataille commence. Les héros sont aux portes de la citadelle. Les assauts des githyankis commencent. La porte tient bien jusqu’au moment où des mages gith font une brèche dans la porte. un premier groupe d’attaquant foncent à l’intérieur mais Baltus lance une tempête de glace qui les repousse pendant un instant. Smivez lance sa boule de feu. Mais les soldats reviennent à la charge. La bataille tourne à l’avantage des Githyankis. Mais les héros et les troupes de l’Athar arrêtent l’invasion. Ils rebouchent l’entrée. La citadelle se fait bombardée par les mage ennemis. Deal qui n’a pas participé à la bataille se retrouve dans une salle où des Athars tentent de colmater un trou qui a été ouvert par des un sort de pierre en boue. Les autres aventuriers viennent à la rescousse. Hinir à leur tête suivie par Baltus. Encore une fois les aventuriers repoussent l’assaut. Les Athars commencent à prendre l’avantage. Le navire astral tire une salve dévastatrice en haut de la tour qui détruit la moitié du toit. Les pertes des gardes sont importante. Un chevalier Githyanki fait parti de l’assaut. Le combat est rude. Les armes des githyanki font beaucoup de mal physique et psychique. Baltus tombe sous les coups du chevalier. Mais les héros tuent le chevalier et ils gagnent la bataille. Les envahisseurs sonnent la retraite. Hinir stabilise Baltus.

Le Factor les félicite pour cette victoire déterminante. Après une bonne nuit de repos, il les autorise à emprunter le portail. Il ordonne à un suivant de les amener à un temple où se trouve le portail. Les héros traversent la porte et ils se retrouvent dans un autre temple plus petit. On leur dit qu’il sont dans la ville portail de Chambard (ou Bedlam) qui donne vers le Pandemonium.  Surpris, les aventuriers demandent où se trouve Sigil. L’Athar leur dit que c’est à 7 jours de voyage dans l’Outreterre. Il y a effectivement un moyen de trouver un portail dans la ville. Mais l’Athar n’a pas encore trouvé le lieu et la clef. Les aventuriers découvrent en sortant du temple la ville portail en pente avec des centaines de maisons construites chaotiquement sans vrai plan. Au bas se trouve un grande tour en forme de main qui est le portail vers le Pandémonium.

5 Kythorn : Chambard, Ville portail de l’Outlands


Les aventuriers se retrouvent dans une ville sur le flanc intérieur d’un ancien immense cratère. La ville s’étend du haut vers le bas vers une grande tour en forme de main en obsidienne. Le portail vers le Pandémonium. A part les 8  grandes artères qui mènent aux portails , le reste des rues est sinueux et les maisons sont bâties d’une façon anarchique. Les aventuriers descendent une petite rue quand Deal aperçoit une scène macabre d’un cadavre cloué sur une porte.  Soudain , le groupe se retrouve encerclés par une sorte de milice qui les accuse du meurtre. Deal n’apprécie guère et il déchaîne un petit raz de marée sur une partie des « soldats ». Un combat s’en suit avec l’éradication de la milice. Il semblerait qu’il n’y ait aucun témoin. Deal part tout seul. Il disparaît subitement. Le reste du groupe décide de poursuivre vers le bas de la ville. Ils s’arrêtent à mi-chemin à une auberge pour laisser Shade explorer le bas de la ville. Ils s’installent dans  l’auberge de Weylund, une petite auberge à l’abri du hurlement du vent du pandémonium. Weylund, le nain aubergiste leur propose une bière insipide qu’il ne vaut mieux ne pas connaître les ingrédients. Shade poursuit la descente de la ville. Les rues semblent de plus en plus anarchiques et les gens de plus en plus fous. Il rencontre un homme contemplatif qui l’informe que la tour comporte plusieurs portails vers le Pandémonium. Pour se rendre à Sigil rapidement, généralement Tharrick Mornombre et Trictacalus le juge sont au courant des portails. Mais le premier semble complètement sénile.

En remontant la rue, Shade se retrouve face à une foule exaltée qui semble se diriger ver le pandémonium. Les azimutés ne laissent pas vraiment le choix à Shade et l’emmènent vers le portail. Au pied de l’escalier vers le portail, Shade parvient à s’échapper en lançant une flasque d’huile qu’il enflamme . Il fait croire que c’est quelqu’un d’autre et il sème la zizanie. Ce qui lui permet de fuire la foule et de rejoindre ses compagnons dans l’auberge. En entrant dans l’auberge, il se fait alpaguer par un Vrock , une sorte de démon qui lui demande passer sous la table. Shade refuse et le démon à la tête d’un vautour l’attaque. Le combat est féroce, Shade tombe sous ses coups. Hinir achève le démon. Weylund l’aubergiste les remercie chaleureusement. Il leur offre une chambre pour la nuit. Deal n’est pas revenu pour le moment et son cochon a disparu également.

6 Kythorn :  Chambard, Ville portail de l’Outlands

Les héros se reposent dans l’auberge de Weylund. Balthus est réveillée dans la nuit , il voit une ombre au dessus du lit de Smivez. Instinctivement, il lance un sort de lumière de jour sur un tabouret qui fait fuir la forme sombre. Smivez se réveille en sursaut . Rien n’a été volé.

A l’aube, Gjafvaldr se réveille car il entend du bruit venant du rez de chaussé. Il descend et se trouve nez à nez avec 5 gardes du même type que la veille. Gjafvaldr, après avoir lancer une main de feu,  rappelle sa hache dans la main et se met dos à l’escalier pour se défendre. Il fait valdinguer d’un coup de pied un garde qui tombe avant de lui sauter dessus la hache fracassant ses os. Le cri réveille Shade qui se précipite pour réveiller Balthus et Smivez. Balthus fonce aider Gjafvaldr. Deal revenant à l’auberge invoque 4 ours noirs qui fondent sur 8 gardes qui se trouvent à l’entrée de la taverne. Shade et Smivez passe dans une chambre pour avoir une vue sur la rue afin de porter assistance. La bataille tourne à l’avantage des héros. 15 cadavres jonchent le sol de la taverne et devant l’auberge. Le tavernier aidé par Balthus ramène les corps dans la cave et les dissous dans de l’acide. Deal trouve une note sur les garde. Un ordre de capture de n’importe qui. Les aventuriers remarquent qu’Hinir n’est pas là . Elle a laissé une note disant qu’elle recherche le portail et qu’elle serait de retour avant la fin de la matinée.
Ils laissent une note pour elle. Ils se rendent en haut de Chambard vers la tour de Tharrik Mornombre. Un mezzoloth et deux gardes  sont aux portes de la tour. Les aventuriers demandent à voir Tharrick. Hésitant, les gardes acceptent de les mener à Tarrick. Ils passent par une cours intérieure jusqu’au deuxième étage où ils se retrouvent dans une petite salle avec un trône. Après quelques minutes, un vieil homme sénile les reçoit. Son discours est confus mais avec d’étranges éclats de clairvoyance. Même s’il remarque la présence des autres, il ne parle qu’à Gjafvaldr. Ce dernier parvient à le convaincre de donner le lieu du portail (une arche sous une porte) et la clef un ami touché par la folie. Le mage souffle le chaud et le froid lors de la conversation. Il offre même un jeu de carte merveilleux à Gjafvaldr.

Il accepte d’accompagner le groupe vers la porte. Après une longue marche, il se trouve devant le portail. Le cochon de Deal se trouve là. Deal communique avec lui. Le cochon semble plus intelligent qu’à l’ordinaire et il dit qu’il s’appelle Ted. Il dit Qu’hinir va pas tarder. Pendant ce temps Tharrik fait tirer une première carte à Gjafvaldr. Il tire la carte de ruine. Quand tous le monde est là, Tharrik ouvre le portail. Les aventuriers passent et en guise d’au revoir, Tharrik leur lance une boule de feu quand le portail se referme. Smivez est par terre sauvé par Balthus. Les héros sont arrivés sur Sigil.

Sigil, la cité des portails: 8 Kythorn 1 heure après le Pic

Le groupe se remet lentement de leur arrivée mouvementée. Ils découvrent cette étrange cité qui s’ouvre à leur yeux. Une population très hétéroclite vaque à ses occupations. Une jeune et jolie femme les accoste visiblement très intéressée par le portail d’où sont sortis les héros. Elle s’appelle Lissandra et demande toutes les informations sur le portail. Elle semble enthousiaste mais pas naïve. Elle propose même à Gjafvaldr de lui racheter ses cartes des merveilles. pour 500 PO puis 2000 Po. Il se ravise mais garde le contact grace à une gemme qu’elle lui donne. Elle paye finalement l’information du portail 5 Po.

Les aventuriers avancent finalement dans la ville étrange dans le quartier des Grattes-papiers. En discutant avec Hinir, ils décident de se rendre au Hall des informations. En passant ils voient l’immensité de cette ville. Ils passent devant le Hall des Archives. Une gigantesque tour entourée par un parc.
Ils arrivent enfin devant le bâtiment de marbre bleu imposant du hall des informations.
Shade demande les informations mais ne prend pas de rendez vous. Il évoque le prix excessif de 50 Po pour un rendez vous. Après discussion avec SmiveZ, c’est ce dernier qui se charge de l’inscription. Il demande un rendez vous avec le registre des mages dans 6 jours et le registre des portails dans 2 jours. Balthus en profite pour acheter une pipe et moleste des mendiants insistant.

Après discussion, ils décident à se rendre à l’auberge du Bariaur doré suggérée par Hinir. Le site se trouve de l’autre côté de la ville. Non loin du grand bazar, le groupe tombe nez à nez face à un groupe constitué d’un mage et un escorte de garde. Hinir reconnait Keltil qui d’abord surpris puis heureux de la voir. Mais Hinir, de rage fonce sur son ancien geôlier. Les gardes s’interposent. SmiveZ lance une boule de feu, Balthus se fait contrer son sort par Keltil, Shade se faufile sur le toit de la maison à côté. Deal se transforme en ours. Gjafvaldr rugit et fonce sur les gardes.
La bataille tourne à l’avantage des aventuriers. Keltil s’échappe en disparaissant. Hinir lui coure après. Elle parvient à voir Keltil entrer dans un portail sombre. Hinir file vers le portail suivie de Shade qui d’un saut élégant entre dans le portail. Balthus n’a que le temps de voir le portail se fermer.

Hinir et Shade se retrouve dans une zone très sombre , envahit de brouillard noirâtre. Une forme immense se place entre Keltil et les héros. un dragon d’ombre souffle sur eux. Shade parvient  sauter hors de la ligne du souffle sombre. Hinir prend plus de dégât. Keltil ordonne au dragon de s’occuper de Shade. Ce dernier tente avec l’énergie du désespoir de s’éloigner du dragon. Il crie à Hinir de s’occuper de Keltil. Elle court à toute vitesse vers Keltil pour lui asséner des coups d’épée. Shade esquive encore le souffle du dragon en plongeant derrière un rocher. Il file sous le dragon pour esquiver ses attaques. Les griffes passent à côté par contre Shade n’arrivent pas à esquiver la morsure.

Keltil ,en danger, appelle le dragon à sa rescousse. Il s’envole et au passage percute Hinir qui tombe. Shade tente de tirer sur le mage. Mais envain. Keltil s’est échappée. Shade revient voir Hinir qui est inconsciente. Il parvient à la stabiliser. Très faible, Hinir lui apprend qu’ils doivent être dans le plan négatif. Il faut qu’ils quittent rapidement ce lieu. Ils retournent au niveau du portail et cherchent désespéramment un moyen d’ouvrir le portail. Ils trouvent un petit coffre avec de la poussière de charbon. Le portail s’ouvre et ils sortent de cette enfer sombre.
Les autres ont nettoyé la rue pour éviter tout problème.
Balthus soigne Shade et Hinir.

Sigil, la cité des portails

Après avoir nettoyé la rue du combat contre Keltil, les aventuriers continue leur route dans la grande cité de Sigil. Ils passent dans le grand bazar très animé. Poursuivant leur route, ils aperçoivent une escarmouche entre des Diables et des gnomes. Ces derniers tentant de voler le bétails et de les amener vers un portail.
L’équipe poursuit le voyage en passant par le quartier de la Dame jusqu’au Bariaur Doré. Une belle auberge huppée. Hinir y rencontre un githzeraï du nom de Zerma Khon, un ancien compagnon de voyage d’Hinir. Gjafvaldr finit par marchander ses cartes merveilleuses contre de l’or et une épée rouge transparente.

La nuit passe et Zerma Khon prévient qu’Hinir n’est plus là. Elle était partie se coucher en colère contre Balthus. De plus, Deal a subit une attaque « psychique ». Il est retrouvé tout nu. Les aventuriers ne savent pas si c’est lié. Deal semble autiste.
Zerma prévient qu’il va partir chercher Hinir. Quand le groupe s’apprête à le suivre, il est déjà loin. Balthus, en colère, part à la recherche de Hinir suivit de Shade.

Sigil cité des portails, 9 Kythorn

Balthus et Shade déambulent dans la ville en cherchant toujours Hinir et Zerma le Githzeraï. Ils passent différents endroits mais sans grands succès. Finalement, On leur indique que la caserne vu précédemment n’est pas une prison. Ils partent dans le secteur de la vrai prison dirigée par la faction des Rectifieurs.

Les rectifieurs ne sont pas commodes et les repoussent de la zone de prison.
Un homme en armure rutilante vient les voir. Il se présente sous le nom de Lyam. Il leur dit qu’il connait Hinir et qu’il a vu depuis 2 heures leurs efforts pour la retrouver. C’est un officier sous les ordres du père d’Hinir qui est prisonnier de la prison de Sigil. Les héros parviennent à persuader Lyam de voir le père d’Hinir et ainsi de savoir si elle est venu voir son père. Lyam doit le voir ce soir. Il tentera de demander si Balthus et Shade peuvent l’accompagner. Il les préviendra à l’auberge du « Bariaur doré ».
Pendant ce temps, SmiveZ et Gjafvaldr se promène dans le quartier afin de chercher des boutiques. Gjafvaldr tombe sur une boutique dans le bas quartier qui vend des armes et armures en acier de Baator. le vendeur lui propose une cuirasse en métal polis avec des reflets verts. Il signe le contrat et se blesse légèrement avec la plume. Il paye 350 Po.
Plus loin SmiveZ achète un livre sur Sigil.
En fin d’après midi, les 4 aventuriers se retrouvent à l’auberge. Deal est toujours dans sa chambre.
Autour d’une bière, ils se racontent leur journée.
Shade et Gjafvaldr vont se coucher. 
Lyam arrive dans l’auberge pour rencontrer Balthus. Il lui dit qu’il n’a pas pu convaincre les rectifieurs de laisser entrer Balthus ou Shade. Mais il est allé voir le père. Hinir est venue le voir avec Zerma Khon car elle pense pouvoir trouver des preuves que Keltil porte toute la responsabilité de l’affaire. Balthus demande plus de détails. Lyam lui raconte. Hinir fut enlevée par Keltil dans son manoir où il expérimenta des choses. Elle perdit beaucoup de ces sévices, notamment ses ailes célestes héritages de son père céleste. Un groupe d’aventuriers mené par un certain Krakar sauva Hinir mais la bataille provoqua un gros trouble de l’ordre à Sigil . Ils furent arrêtés et jugés.
Hinir fit intervenir son père, protecteur de Goldleaf. Il intercéda auprès des juges de la fraternité de l’ordre. Les aventuriers furent bannis de Sigil pendant un an vers Goldleaf sur le Mont céleste. Malheureusement, Krakar et ses aventuriers disparurent quelques semaines plus tard. Le père se constitua prisonnier de Sigil car il n’avait pas tenue se parole. Hinir, avec l’aide de Zerma Khon partie à la recherche de Krakar sans succès jusque là. 
Maintenant, Zerma Khon lui aurait mis dans la tête de chercher dans l’ancien manoir de Keltil de quoi discréditer complètement Keltil.
Le manoir est toujours gardé par l’harmonium et personne ne peut y entrer. Lyam leur demande d’aller voir là bas. Puis il se retire.

SmiveZ fait venir Lissandra dans l’auberge pour lui proposer un marché. Lissandra est intéressée dès qu’il parle de portails. Elle accepte.
Les aventuriers se couchent tard.

Le lendemain, les aventuriers se regroupent pour discuter de la suite des opérations. Pendant que Smivez sort son livre, Gjafvaldr donne un coup avec son épée écarlate au mage. Balthus l’immobilise avec un sort. L’auberge s’excite et appelle des gardes. Les aventuriers s’enfuient . L’harmonium est sur leur piste. Ils parviennent à s’échapper à travers des lierres-rasoirs. ils s’expliquent avec le guerrier qui prétexte un accident. Dans son sac il ne retrouve plus son épée écarlate. Il l’invoque. Elle revient dans sa main. Invisible!

A suivre

Sigil cité des portails, 10 Kythorn

Gjafvaldr n’apprécie guère les accusation et s’en va bouder.
Du coup, Shade coiffé de son chapeau magique, parvient à ramener Deal sans équipement avec un simple pantalon trop grand et une chemise.

Pendant ce temps, SmiveZ et Balthus inspecte les lieux aux alentours du manoir. Quatre gardes de l’Harmonium se relayent autour du manoir. Le bâtiment semble abandonné . Une partie est condamnée avec des planches. La tentative de Balthus et de SmiveZ d’endormir les gardes échoue. Dès qu’il n’y plus que 2 gardes,le groupe passe à l’offensive. Balthus foudroie un garde. Les assauts de Shade et des projectiles de Smivez achèvent le second garde. Mais l’un des gardes utilise un sifflet. Le groupe cache les corps dans un coin. Shade utilise son chapeau pour prendre l’apparence d’un garde. Deux autres gardes arrivent . Shade leur dit que des intrus ont pénétré dans le manoir. La porte est fermée. L’un des gardes file pour chercher des renforts. Shade tente d’amadouer le garde restant. Mais il prend mal la tentative de corruption de Shade. Le groupe s’occupe de lui. Shade crochète la serrure. Ils mettent les corps dans un hall poussiéreux et referme la porte. Balthus lance un sort de lumière. Ils progressent lentement dans un couloir obscure. Balthus en tête. Ils arrivent dans une salle de séjour dévastée par le feu. Soudain, SmiveZ se fait attaquer par des ombres. Les attaques aspirent la force vitale du mage. Deal tente de le tirer hors de portée, mais en vain. Shade d’un saut acrobatique bondit dans la bataille. Balthus se défend.

Soudain, Zerma Khon arrive par l’arrière. Il insiste pour que les aventuriers foncent plus en avant. Mais faisant mine d’aider les aventuriers en mauvaises postures, il attaque sauvagement Deal. La situation est plus qu’incertaine.

A suivre

Sigil Ancien manoir de Keltil, 10 Kythorn


La bataille du couloir continue de plus belle, Smivez et Shade sont à terre suite aux attaques répétées des ombres. Deal invoque 8 boas constrictors qu’il lance sur les ombres et surtout sur Zerma Khon. Les serpents parviennent à agripper le githzeraï.  Il tente de rejoindre Maï’la qui se trouverait prêt de Smivez. Ce qui le laisse un instant à la merci des serpents . Baltus invoque une valkyrie qui virevolte et tranche les ombres. Soudain Gjafvaldr arrive. Il lance un poignard de glace qui touche légèrement une ombre met le rayon de froid atteint Smivez qui tombe inanimé. D’autres ombres arrivent. La bataille est difficile. Zerma Khon est étouffé par les serpents. Deal fonce dépouiller la victime. Shade n’a plus assez de force pour se relever. Balthus invoque Thor pour  éradiquer les 3 ombres restantes.  Deal récupère une cape magnifique, une broche et un anneau.
L’exploration se poursuit Balthus abat encore une ombre et Gjafvaldr doit encore se battre avec 3 ombres qui lui sapent sa force.  Il tombe sous leur coup près de ses compagnons. Les ombres sont abattues.

Les aventuriers découvrent l’ancien cachot de Hinir, un escalier avec des glyphes piégés et un portail. Shade avec sa potion de lévitation tente de passer les glyphe mais les runes exploses. Il parvient à se servir d’une poutre pour esquiver
mais Gjafvaldr et Deal encaisse l’explosion de froid.
Baltus tente de ranimer le guerrier. Il parvient à le panser. Les tentatives d’ouvrir le portail sont vaines.
En haut de l’escalier, une porte en pierre gravée bloque l’accès. Après quelques tergiversations Deal ouvre la porte qui n’est pas fermée.

A suivre

Sigil Ancien manoir de Keltil, 10 Kythorn

Deal commence à jeter un œil dans la salle obscure. C’est une salle d’un laboratoire de mage à première vue. Après une investigation visuelle, ils se rendent compte que la salle semble piégée. Baltus et Shade se rendent vers l’avant du manoir pour rechercher un élément du cadavre des gardes. Au passage, ils décident d’explorer deux autres pièces. La première est un laboratoire d’alchimie. Ils y trouvent un sac avec des pierres précieuses et un livre écrit en Githzeraï. Un étrange bourdonnement arrive de la salle en face. Mais ils préfèrent retourner voir les autres car un sifflement qui se transforme en son grave vient du fond du manoir.

En fait, Deal a envoyé deux ours pour tester la salle et ils ont déclenchés un son grave qui semble augmenter jusqu’à détruire le verre. Des étranges cristaux semblent à l’origine des vibrations. SmiveZ , Deal et Baltus tentent de détruire les cristaux mais les pulsions sont de plus en plus fortes. Baltus et Smivez sont projetés au bas de l’escalier. Ils tombent sous les multiples impactes. Deal tente de pénétrer dans la salle qui se désagrège sous les impulsions soniques pour tenter de détruire les cristaux mais en vain. Il tombe inconscient. Shade tente de trouver un solution dans la salle fermée à clef. Il y découvre un artefact avec une étrange brume noire. il retire l’objet. Le manoir est secoué de partout et il s’effondre. Shade parvient juste à s’extraire par une fenêtre avant que le manoir soit totalement détruit. Des gardes de l’harmonium qui attendait dehors en discussion avec Keltil le voit et tentent de l’appréhender. Shade s’échappe. Keltil l’enveloppe d’un mur de force. Il est attrapé par les garde de l’Harmonium.

Dans les ruines du manoir, Baltus et Gjafvaldr meurent de leurs blessures.


RIP

Campagne Rashéménie: Chapitre 1 partie 2

Uthar le chef du village accepte de libérer Kima. Il demande que Sigmar retrouve sa femme.

La première chose que le groupe fait, est de se rendre sur le lieu du crime.  Dans la maison de Sigmar. Le cadavre calciné de la victime a été enlevé. Il reste quelques traces. Il n’y a pas de traces de lutte. Sigmar se rend compte que quelqu’un se trouvait au centre du lit. Le groupe détecte grâce à un sort qu’il y a des traces de magie au sol, sur le lit et sur le malheureux chat de Sigmar qui a périt. Ils décident de se rendre chez les amies de Valaris qui s’étaient moquées la veille de Kima. Elle affirme que Valari a quitté la fête après qu’un inconnu lui ait parlé. Elle devait chercher quelque chose dans sa maison. Le groupe d’investigation décide d’aller voir le cadavre. Ils ne découvrent guère plus. Sigmar confirme que ce n’est pas Valari et la mort a eu lieu cette nuit.

Ils apprennent que le vieux Ulf aurait perdu sa femme. En l’interrogeant, ils en concluent que c’était bien l’épouse d’Ulf qui a été tuée.

Ils décident de retourner voir le chef afin de lui donner les premières conclusions. Dala, l’Ethran, leur conseille d’aller voir Bedya la wychlaran de Cairn Vir. Après avoir acheté un poney comme promis à Kima (Capitaine Crinière) . Ils partent avec le petit chariot de Dala. Il pleut un peu mais la route dans la prairie est relativement sûr. Ils arrivent le soir aux ruines de Cairn Vir. Les gardes barbares les accueillent. Bobus se chamaille un peu avec Omdär. Le repaire se trouve sous terre. Ils sont amenés à la salle d’eau. Bedya les reçoit très amicalement. Elle arrive même à se faire apprécier de Kima.  Elle accueille Frya qui a été découverte par elle il y a 3 ans. Elle l’a met un peu à l’épreuve. Elle lui demande ensuite de faire le  rituel de Sverar qui consiste à trouver un esprit et de lui poser des questions.

 

 

Frya se met en transe. Kima l’imite. Elle parvient à en trouver un non loin d’ici. Ils décident de s’y rendre rapidement. Ils quittent les ruines pour le lieu du rituel. Frya commence à faire une offrande. La créature de pierre se lève. Biral tire en arrière Frya avant que l’esprit du rocher ne la frappe. Soudain la créature fonce sur Kima. Le combat est difficile mais l’équipe parvient à s’en sortir. Kima obtient même un Zircon de l’esprit. Ce dernier leur révèle que des esprits sont en colère près de Jesip (un village du Nord).

Le lendemain, Ils partent pour Jesip. Ils arrivent dans le petit hameau qui s’occupe de l’élevage de bovins. Sigmar interroge le tenancier du point de boisson, Torsten. Il parle du tumulus qui aurait été dérangé. Sigmar  et le renard Biral partent en éclaireur. Ils se font attaquer par d’étranges lumières qui les foudroient.  Ils voient le tumulus ouvert. Ils prennent la fuite et rejoignent près de du sommet de la petite colline le reste de l’équipe. Frya tente de communiquer avec les esprits mais elle échoue et les esprits les attaques. Kima en profite pour filer vers le tombeau avec Sigmar à sa suite. Omdär, Frya et l’Ours Biral affrontent les esprits lumineux. 

Kima entre dans le tombeau et elle aperçoit Valari en petite forme . Elle l’a détache et sort. En voyant Sigmar , Valari lache toute sa frustration et sa colère. Elle pense toujours que c’est Kima qui l’a enlevé. Elle crie à Sigmar  » Il fallait que tu succombes aux charmes de cette Sylithia! Tu es faible Sigmar! Tu as engrossé cette diablesse et maintenant elle va nous amener le chaos et la mort! » En pointant Kima. Ils retournent vers Jesip.

Campagne Rashéménie: chapitre 1 partie 1

 

Frya : élève Ethran , nièce de Sigmar et de Biral. Ses parents son mort en raison d’une attaque des mages rouges

Sigmar: Père adoptif de Kima la tieffling, frère de Biral, éclaireur des guerriers Rashemen et Brasseur du village

Kima: Tieffling . Adoptée par Sigmar quand elle avait encore 6 ans. Elle est en rébellion constante contre la société de son village qu’elle accuse de la détester.

Biral: Frère de Sigmar. Ancien guerrier . Il a rejoint le cercle druidique il y a peu de temps après une attaque des mages rouges qui l’ont handicapé.

Omdär: grand « ami » de Frya, jeune guerrier prétendant à entrer dans une loge.

Chapitre 1 Les racines de la Rashéménie

Lomir, petite bourgade de Rashéménie au Sud Ouest du bois cendré, se prépare aux festivités de l’équinoxe de l’automne. Frya revient au village après trois longues années d’absence auprès des wychlarans.  Sigmar prépare les tonneaux de bière pour la fête. Il est aidé par Omdär et Kima. Biral représente le cercle druidique du bois de Lomir.

Frya est accueillie fraîchement par la famille à par Kima qui lui a toujours tourné autour et Omdär. L’après midi commence avec le début des festivités.  Omdär doit choisir la loge qu’il devra rejoindre. Il commence par une épreuve de dressage aux champs des festivités. Il parvient à maîtriser un cheval fougueux que Kima a excité discrètement. La loge de l’Ettercap est ouverte au jeune barbare.

L’intendant du village demande à Sigmar de ramener des tonneaux de harengs salés du grand Hall. Il demande à Biral son frère de l’aider. A destination, Ils entendent d’étranges grattement bruyant venant des sacs de grains. Des rats fuient à leur arrivée mais un premier rat géant est tué par Sigmar alors que Biral l’avait sévèrement brûlé. Mais un second rat bondit. Il se prend la patte entre deux caisses. les deux frères achèvent la pauvre bêtes. Ils retournent à la fête en ayant colmaté la brèche dans le mur.

Frya fait la rencontre d’une ethran du nom de Dala qui sert la wychlaran du secteur. Son accueil est cordial.

Omdär rate la seconde épreuve du loup. Lors d’une lutte contre Sigmar, il s’effondre et Sigmar avec son expérience le maîtrise.

Kima qui s’ennuie fermement est la cible des quolibets des amis de sa belle-mère Valari. Frya remet à leur place ces dames.

La soirée continue et la dernière épreuve pour Omdär est en demi teinte. l’épreuve du Grand cerf est mitigé. Lors de la dernière cérémonie, le barbare choisie de rejoindre la loge de l’Ettercap. Lors des festivités, un groupe de gardes mené par Knut le cocu vient arrêter Kima. Elle aurait assassiné sa belle mère. Loin d’obtempérer, c’est finalement Omdär qui ramène sa fille à Sigmar puis vers Uthar le chef du village. L’insolence de Kima agace le chef qui la met en arrêt dans un trou fermé par une grille. Sigmar ne peut entrer dans sa maison. Biral l’amène dans un coin pour le faire dormir.

Kima demande à Frya de lui amener de l’alcool pour Knut qui doit la garder. Frya retrouve du Jhuild. Un alcool très fort et très chère. Elle le donne à Knut qui au vu de la bouteille, la met de côté. Frya incite Knut à boire avec elle. Il accepte. Mais il se rend compte que la jeune fille fait semblant. Il n’apprécie guère et Frya prend quelques gorgée de Jhuild. Kima demande à aller au toilette. Elle lui lance un sort mineur. Il lui donne un peau de chambre. Soudain, il se rend compte de la manipulation et de colère, urine sur kima dans le trou. Elle lance un caillou qui rebondit loin de lui.

Biral se rend dans la maison de Sigmar afin d’enquêter sur la mort de Valari. En souris, il parvient à se faufiler. Il découvre le cadavre calciné d’une femme. Mais d’après la corpulence, il en déduit que ce n’est pas le corps de Valari.

Frya tente de calmer Knut. Finalement elle quitte la maison de la prison.

Le lendemain, Sigmar apprend que Kima a été mal traité. Biral le calme dans sa fougue. Il part pour uriner par la fenêtre de la maison de Knut mais dans sa fougue, il se rate et il trempe son pantalon.

Finalement, tous le monde se retrouve devant le grand chef Uthar. Kima crache toujours son venin sur les habitants du village. Des témoignages poussent à croire que Kima avait beaucoup de rancœur envers sa belle mère. Mais les faits sont là. Elle n’a à aucun moment quitter la fête et Frya. Même si certains évoquent des pouvoirs étranges qu’aurait Kima. Biral et Dala portent la preuve que le corps calciné n’est pas celui de Valari. Uthar innocente Kima et demande à Biral de retrouver Valari.

A suivre

 

 

 

 

 

 

Uthar